0
Posteado por: Dunmord in
NOTICIAS
Nos llega desde guildwars2-online.com esta maravillosa traducción realizada por Albert y Hasdrim correspondiente al lunes de la semana de los Sylvaris.
Todas las razas en Guild Wars 2 comenzaron con una descripción simplificada, una manera de describir la esencia de su gente en una frase o menos. La descripción de los sylvari fue reducida a sólo tres palabras: noble, hermosa, planta. En el pasado, nuestra iteraciones de diseño siempre se inclinaban hacia uno o dos de estos descriptores, pero al final teníamos muchas ganas de tener una raza que representara las tres características con claridad. Comencé a desarrollar una versión alternativa de la raza por mi cuenta por la noche, mientras se preparaba nuestro debut en la gamescom 2010 de día.
Sabía que era sumamente importante encontrar el justo equilibrio entre la belleza de las imágenes y la naturaleza mística arbórea de la historia, pero también queríamos diseñar una raza que fuera única en el mundo de Guild Wars. Así que empecé a investigar las percepciones y expectativas en torno a la idea de gente planta.
Pétalo a la entereza
Existe una gran raíz en la dirección del diseño de los sylvari que más apreciamos: todo debe ser el resultado de la anatomía. Sin embargo, la investigación de este diseño resultó ser muy difícil. Parecía que la mayoría de las imágenes de personas planta cayó en una de dos categorías: humanos caracterizados con accesorios florales o monstruos tipo planta. El concepto de elfo era muy frecuente, con joyas florales y ropa. Puede que su cabello tuviera motivos florales, pero eran poco más que humanos con afinidad a la naturaleza.
A continuación, entré en territorio dríada, donde la mayoría de los ejemplos abarcaban varias hojas o corteza de texturas sobre la piel para percibirlo como tipo planta. Para mí, esto parecía maquillaje escénico y realmente no sacaba todo el potencial de una raza tipo planta.
En el otro extremo del espectro planta estaban los ents y monstruos del bosque, compuestos de muchas raíces, hojas, bulbos y materiales que se unen para crear una forma humanoide. En general, esta dirección está demasiado lejos, ya que se aleja de la belleza humanoide que queríamos.
Mientras investigábamos la distancia entre las dríadas y las criatura planta, encontré que los resultados aún estaban muy lejanos, generalmente tendrías una chica supermodelo preciosa con tiras, hojas y raíces que se enroscan alrededor de ella. La parte planta quedaba planta mientras que el lado humano quedaba humano, y no había una verdadera unión de la anatomía o los materiales. Quita cualquiera de esas cosas de la chica y te darías cuenta que simplemente estaba llevando partes de planta. Ni siquiera era superficial.
Los sylvari son una raza de individuos tipo planta reales. Se describen en nuestra historia como una noble y atractiva raza planta humanoide, por lo que quedó claro que lo que necesitaba para el primer diseño fue su concepto de la anatomía. Esta definición me lleva a considerar primero las enredaderas y los tallos para seguir la musculatura humana. Sin embargo, me di cuenta rápidamente de que esto iba a tener un par de efectos no deseados: uno, el cuerpo parecía demasiado de ciencia-ficción, como trajes de cyborg, y dos, que los hacía parecer como si su piel hubiera sido arrancada. Fue espeluznante. Este concepto extremo dejó claro que todo lo que he creado de la anatomía tendría que ser atractivo y puede que tuviera que sobrepasar las reglas de la fantasía de la evolución, si es que realmente existieran dichos mandatos.
La idea: Se presentó con otro nombre...
La solución fue crear una ilusión de la anatomía. La figura no se formó de un humano con hojas en la parte superior de la misma, sino más bien una figura humana hecha de partes con plantas que nacen de ella. Esto se origina a partir de específicos puntos de crecimiento. El punto principal de crecimiento comienza en la parte baja de la espalda, donde podría crecer una cola. Al igual que muchas frutas y verduras, hay dos extremos: el tallo principal y la parte posterior (lo que hace un bonito ombligo). Elegantes hojas brotan del punto de crecimiento, formándose alrededor del cuerpo para simular la musculatura deseada. Usé tallos y hojas anchas para articular los tendones del carpo y la carne de los brazos inferiores. Hojas Hosta en una espiral fuera de los hombros en forma de lágrima para formar el ''músculo'' deltoides. mientras que las ramas nacen de las clavículas. La anatomía científica resultó ser espeluznante, pero la variedad-jardín en la anatomía fantástica era justo lo que necesitaba.
La parte más atractiva del proceso de diseño fue la invención de formas de romper las estructuras para fomentar la ilusión. Las caras, en particular, permitieron una gran creatividad, y estaba deseando ver cómo de lejos podía impulsarme el diseño antes de que estuviera demasiado alejado de la belleza. Lo ideal sería que la raza sylvari siempre tendrá una amplia gama de tipos de belleza, partiendo de casi humano a criatura encantadora, pero hay un punto más allá en el cual ya no se parecen a los personajes del jugador.
Los sylvari tienen una libertad única en la anatomía. Si intentaras hacer un actor humano en un sylvari, entre el maquillaje y las prótesis, probablemente tengas un resultado bastante bueno. Pero debajo del maquillaje, la estructura del esqueleto humano sigue siendo una barrera. Los sylvari no están limitados por los planos de un cráneo humano, se puede dar forma a la mandíbula con enredaderas en capas, o crear la ilusión de una cara reuniendo fragmentos de corteza verticalmente, y dividiendo la cara en dos. La frente puede ser simplemente una colección de hojas y es el patrón único que define la forma de la ceja, al igual que el camuflaje de una mariposa. Añádase a esto la libertad de los miles de variedades de plantas y hay un gran número de opciones para explorar.
Vestidos para cualquier ocasión
Dado que el cuerpo de los sylvari está entrelazado con la anatomía humana, no vi ninguna razón para dejarles sin ropajes. Explicar la diferencia de un traje de planta a la gente es un desafio porque hace que parezcan asociadas de alguna manera con las raíces. Este es el quid de la cuestión... la imagen de abajo muestra un simple vestido plano (1), con una cinta en la cintura y un collar. Si le pidieses a cualquier persona que cambiara eso a un traje hecho de plantas, probablemente cambiaría la cadena del collar, añadiéndole unas hojas, y cambiarían el traje para incluir más formas y texturas semejantes a las hojas.
Pero para describir por completo la anatomía de este traje, tienes que dejarlo crecer tal como lo haría de forma natural. Muchas plantas tienen un punto de crecimiento desde el que crecen las hojas y envuelven a la planta. Para traducir a este contexto el vestido principal, pondría un eje de crecimiento y enredaría las hojas al cuerpo desde ahí. El collar también puede convertirse en natural, en lugar de suelto y atado como, también tendría un punto de crecimiento y se colgaría delicadamente por alrededor del cuello.
Tenemos algunos motivos de armaduras antiguas que estamos traspasando a la nueva versión, y esto se hace creando esos puntos de crecimiento. La filosofía de este diseño, en resumen, es seguir las leyes del crecimiento natural de la vegetación. Si la estructura del diseño es estricta en capas, no te preocupes. Trata al cuerpo como un gran tallo y trabaja desde esa base.
Toda rosa tiene su espina
Para aquellos que quieran un personaje mas robusto, no temáis - ¡he creado diseños para vosotros también! Se ha debatido mucho acerca de la vinculación de las estaciones en la trama de los personajes sylvari. Decidimos que no queríamos forzar a una estética a nadie, por lo que lo dejaremos a libre elección. Actualmente me estoy asegurando de que haya dos tipos de pieles diferentes. Para verano y para invierno. La piel de los sylvari de verano, como veis, es muy exhuberante y frondosa, con diferentes tipos de plantas que componen la anatomía. Pero ¿qué pasa con las texturas y los bordes con corteza fragmentada característicos del invierno? Para crear este efecto tendremos una textura en la que se hacen notables gran cantidad de zarzas, hojas secas, cortezas y raíces retorcidas alrededor de todo el cuerpo.
¿Qué pasa con la primavera y el otoño? Bueno... si tintamos la textura de verano con un color mas anaranjado o marrón, tenemos cubiertas las otras dos estaciones. La textura de la piel de invierno puede retorcerse como piel caída dependiendo de como lo personalicéis. Puede que vengan mas texturas de pieles, pero lo que realmente quería era asegurarme de que tanto aquellos jugadores que querían a los sylvari hermosos y a aquellos que los querían mas salvajes tengan una piel a personalizar como crean conveniente.
Un paseo por el jardín
Conforme avancemos con el rediseño de los sylvari, habrán muchas más formas y detalles para elegir a la hora de crear el personaje. Tengo mas diseños de caras planificados y habrá mas cabellos a elegir adornados con ramas o flores. Ambos sexos recibirán una selección de orejas, y posiblemente algunos motivos de hojas sobre la piel a modo de tatuajes, junto con marcas bioluminiscentes.
He puesto mucha pasión y esfuerzo en el desarrollo de esta raza, y mucha gente ha puesto todo su talento en dotar de vida el nuevo diseño. Hemos excavado en las raíces de la cultura de los sylvari para acercarnos desde un nuevo punto de vista, desde las semillas de su identidad racial. Algunos pensaron que estábamos locos al meternos a rediseñar una raza a estas alturas del desarrollo del juego, pero tuvimos la paciencia y la moral para dejar que la idea floreciera. ¡Espero que ahora estáis todos tan emocionados con la raza sylvari como lo estoy yo!
Fuente: ARENANET, guildwars2-online.com