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Posteado por: Dunmord in
ENTREVISTAS
Por cuenta de fr0d0b0ls0n y Casalas de Diablo3Esp nos traen la traducción de esta segunda parte de la entrevista realizada por Diablofans al mismísimo Jay Wilson.
P: Situación puntual: Tienes un hacha con daño de hielo y un hacha que tiene daño eléctrico, ¿cuál es el efecto que producen? ¿Aturden o congelan? (hablan sobre cuál es el efecto cuando empuñas una doble arma).
R: Se alternan...depende de cuál arma golpea. Es justo como en D2, la única diferencia es que damos un buff a la velocidad de ataque. Creo que es sobre un 15% de velocidad de ataque aumentada. Asó que aún no es muy visible, pero estamos tratando de ver donde ponerlo para que sea obvio que está pasando. Lo bueno es que añadimos un medidor de DPS en la página del personaje, con lo que puedes saber qué opción es mejor entre doble arma vs arma a dos manos. Uno de los principales puntos que llegamos con el feedback de la alfa interna fue que ellos no entendían cómo funcionaba la empuñadura doble. ¡Funciona como se ve!
P: Y la forma de tener daño elemental en un arma es...¿?...¿o podrías tener un hacha que tenga daño de hielo y encantarla con fuego?
R: Realmente, la única forma en que puedes conseguir daño elemental es que aparezca de forma nativa en el objeto.
P: Si tienes un amigo que acaba de comprarse el juego y tu ya has estado jugando tres meses, puedes jugar con tu personaje y hacer algo del tipo de bajar de nivel tu personaje hasta el nivel de tu amigo para que tengáis un nivel de experiencia similar?; ¿En plan acompañante (un nivel alto puede bajarse el nivel al agrupar con otro) o acompañante inverso (un nivel bajo puede subirse el nivel al agrupar con otro)?
R: Me encantan los sistemas de acompañante o acompañante inverso, así que pensaremos en añadirlos al juego en el futuro, pero no para el lanzamiento.
P: OK. Creo que el powerleveling (subir rápido de nivel) es genial, pero es algo aburrido para la persona que ya lo tiene.
R: Sí, ¿sabes? Es ese tipo de cosas en las que valoras lo que aporta el juego... lo consideramos, siempre hablamos de ello, pero siempre decimos, bien... si alguna vez hay una característica que no deberíamos tener en el lanzamiento, es por que los problemas no los tienes antes del lanzamiento, sólo los tienes después. Cuanto más viejo se vuelve el juego, más abundante se hace el problema... pero definitivamente es una característica en la que estaríamos interesados.
P: Con eso en mente, él y yo estuvimos jugando junto en cooperativo y yo me uno al juego con un nuevo personaje, y eso me convierte en el invitado que él había sido antes. ¿no significaría esto que tu puedes teóricamente rushear a la gente?
R: Tu puedes, en teoría, rushear a la gente. La diferencia entre D3 y D2 es que en D2, era muy beneficioso coger un personaje de nivel bajo a un lugar de nivel alto y mientras ellos matan enemigos con ellos tú andas por ahí. Para D3 hemos puesto puertas en la ganacia de XP (experiencia) para intentar hacer esto menos abundante. Así que sí, tú puedes acelerar a través de la historia, ¿pero es eso todo?... arruinar la historia para ti. Por otra parte, nosotros tenemos un fuerte sentimiento de que si esa es la forma de la que quieres jugar... si es más importante para ti jugar con tu amigo que la integridad de la historia, OK. Eso es lo que es importante para ti. Tú eres el jugador, tus 50$, tú tienes la elección.
P: Estoy seguro de que hay un montón que vendrá sobre esto, pero ¿podrías darnos unos puntos clave sobre qué llevó a la decisión de eliminar completamente los puntos de habilidad? Sé que uno de los grandes beneficios de esto es que es muy sencillo intercambiar las habilidades y no no estás limitado a un un único camino. Y obviamente con eso, supongo que no habrá más reseteo de habilidades sin puntos de habilidad.
R: Cuando entramos en la alpha interna, teníamos el mismo sistema que mostramos anteriormente en la Blizzcon que es en el que tú tienes 7 huecos, tú pones habilidades en esos huecos y repartes los puntos de habilidad...(mmmmm)... Lo que encontramos fue, que el sistema le decía a la gente “debes tener 7 habilidades” pero los puntos de habilidad dicen “si realmente quieres ser óptimo, deberías poner todo en 1 o 2 habilidades”.
Intentamos evitarlo usando grados de escalado en las habilidades, pero en realidad no funcionaba. Así que las dos cosas estaban luchando una contra otra y el resultado era que obteníamos lo que no buscábamos, que eran más habilidades de las que la gente tenía en D2. Nuestro sistema de combate está basado en tener entre 4-6 habilidades. La otra parte de esto, era por petición popular, añadir respec. Lo que vimos que pasaba era que los jugadores tenían sus habilidades de inicio y ponían puntos en ellas, lo que era bueno, por que en D2 no lo hacían. Una vez que ellos entendían el sistema decían “ooh, no debería poner puntos en estas habilidades” esto es terrible. Lo que ocurría es que ellos aumentaban de nivel y cuando llegan a la siguiente habilidad que quieren (tienen misil mágico y quieren orbe arcana) y deciden “No quiero más misiles mágicos, sólo quiero el orbe arcano” así que hacen respec, eliminan esa habilidad básica, cogen los 5 o 6 puntos de ella y los enviaban a orbe arcana.
Eso es una pesadilla de equilibrio, pero más importante, se siente mal. Se siente como si el personaje se simplificara, porque esos puntos pueden ser cambiados de un lugar a otro. Así que están cosas enfrentándose unas contra otra y nosotros pensamos, "¿qué pasa si eliminamos los puntos de habilidad? y decimos, escoge tus habilidades, eso es lo más importante". Y eso verdaderamente funcionó muy bien.
Lo que reveló fue una verdad sobre cómo la gente juega a Diablo, yo me había dado cuenta antes, no es un juego como WoW donde empiezas con bola de fuego a nivel 1 y a nivel 85 sigues usándola. Es posible hacerlo, tomar una habilidad de comienzo y hacerla viable en end-game, especialmente con runas, pero no es el instinto de los jugadores hacerlo. Los jugadores quieren subir de nivel para tener habilidades más poderosas porque ellos tienen esa venta limitada de habilidades, ellos quieren resetear y tomar esa habilidad. Un juego como Borderlands verdaderamente tiene un gran modelo, porque sus ataques están ligados a objetos y tú estás habituado al cambiarlos continuamente, así que se siente muy natural. Pero para Diablo, se siente muy antinatural hacer la actividad que más quieres hacer. Así que cambiamos el sistema de habilidades para dárselo a los jugadores: “¿Sabes qué? Puedes cambiar las habilidades tanto como quieras. Esa es la forma de la que quieres jugar de forma natural, así que te dejaremos hacerlo”.
Sea como sea, un sistema aún necesita restricciones para hacerlo equilibrado. La restricción que pusimos fue reducir ese número de habilidades, tanto conforme vas subiendo de nivel, pero también redujimos el número de habilidades a 6 porque 7 se sentía como si la gente pudiese tener todo lo que quiere, pero con 6, ellos comienzan a hacer decisiones complicadas sobre qué escoger. Parece como una única habilidad de diferencia, pero realmente hace un gran impacto.
Así que tú combinas eso con tener que escoger una entre varios efectos de runa diferentes por habilidad y empiezas a tener un montón de diversidad en las construcciones (builds). Y crear estos personajes pasa a ser algo imponente, y eso es lo que buscamos. Un sistema que tiene un sistema de construcción imponente.
La última cosa que diré de esto, y esto es algo que nosotros siempre hemos tenido un tipo de sueño sobre esto es que yo creo que esta última revisión del sistema podría ser el primer sistema de habilidades que diseñamos donde el primer instinto del jugador no sea ir a un website (ndt: nos quitan el trabajo) y mirar cómo es su build, y esto es maravilloso. Esto es lo que queremos. Queremos que los jugadores descubran con el tiempo de juego, que hagan decisiones basadas en información, no en “bien, esto suena bien, espero que funcione, pero nunca tuve una oportunidad de probarlo” así que esa es una de las ventajas del sistema.
P: Así que todo es progresivo; ¿es por nivel o es por tu ataque, o...?
R: Hay varias formas en las que tus habilidades progresarán. Una es, conforme subes de nivel, las habilidades progresan naturalmente. Así que depende de la habilidad. Una habilidad como porrazo está basada en el daño de arma, así que no necesita progresión porque el daño de tu arma va a aumentar así que la habilidad se hace automáticamente mejor.
Una habilidad como misil mágico tiene un rango de daños según vas subiendo de nivel. Hay algunos atributos en objetos, también algunos atributos se consiguen subiendo de nivel (aunque subiendo de nivel no consigues muchos atributos, consigues algunos) que afectan a las habilidades, principalmente ataque, que incrementa tu daño, pero precisión, que tiene un efecto secundario de críticos; algunas habilidades se pueden basar en críticos, incluso algunas habilidades se basan en tu defensa, así que esos valores pueden afectar a las habilidades. Las piedras rúnicas son probablemente una de las formas de aumentar el poder de las habilidades. Hay siete niveles de poder de las runas, cada uno mejor que el anterior. Y eso continúa a través de pesadilla e infierno.
P: ¿Qué nos puedes decir sobre la progresión de la dificultad de los monstruos?
R: Básicamente, los monstruos se hacen más duros en una forma muy similar a D2; básicamente subimos su nivel. Nosotros tenemos una tabla grande y molona, la tabla de los monstruos, lo que hace es que tiene todos los estatus de los monstruos y su nivel. Así que dice “Este es un monstruo de nivel 5” y la vemos y añade “el daño de monstruos de nivel 5 es este, la vida media de monstruos de nivel 5 es esta, resistencias, velocidad de ataque, armadura, defensa, etc...” Todo está allí. Así que tenemos eso para los enemigos. Y entonces vamos a los monstruos y cuando ponemos la vida al enemigo, nosotros no ponemos un número, ponemos un porcentaje. Lo que decimos es que es un monstruo promedio, así que tiene el 100% de vida. Si es un tipo de monstruo débil quizás tenga un 50-80%. Si es un monstruo verdaderamente duro puede tener un 200-500%. También podemos modificar la experiencia que dan, la probabilidad de dar un tesoro, todas esas cosas. Todo es hecho como un porcentaje, así que si queremos mover ese enemigo, decimos “Esto es dificultad pesadilla, este monstruo necesita ser más duro” simplemente cambiamos el nivel. Esto puede ser una respuesta diferente a la que buscabas, pero es un proceso verdaderamente fácil para nosotros y funciona muy bien.
P: Como es completamente online ¿podría ser modificado con hotfixes? ¿como si la dificultad fuese muy dura?
R: No soy la persona adecuada para preguntarle eso, pero probablemente, sí.
P: ¿Cambiará la IA (Inteligencia Artificial) y composición del grupo en dificultades pesadilla e infierno?
R: No. Bueno, alguno de las características cambian, porque cosas como la velocidad de ataque; tenemos un montón de cosas que controla la IA, por ejemplo cuán rápido escojo perseguirte; que verdaderamente cambia y tenemos algunos cambios generales, así que diremos “Lo que queremos es que el comportamiento de las criaturas sea global”. Así que tenemos algunos elementos como eso, pero nuestra IA tiene un montón de propiedades, así que cambiamos un montón de ellas, pero el núcleo de cómo funciona no cambia.
P: Tengo curiosidad de por qué quitasteis la capacidad de asignar nuestros propios atributos.
R: Bien, la razón principal para que no tengamos puntos distribuibles fue que como un sistema de personalización, no era muy bueno. Lo que encontrabas era, mi ejemplo favorito, si quieres saber bastante sobre cómo construir un personaje en D2, pones suficiente fuerza para usar la armadura que quieres. Eso es generalmente sobre 120-220, dependiendo de qué tipo de armadura quieras. 75 de destreza, porque generalmente es el número que necesitas para un buen porcentaje de bloqueo, no gastas nada en energía (excepto que estés haciendo una build de hechicera que usa escudo de energía) y todo lo demás a vitalidad.
Eso es un sistema de personalización muy malo. No es un buen sistema. Y el punto es, una vez te metes un gasto de puntos puramente matemático, existe una respuesta matemáticamente correcta. Y nosotros no somos tan inteligentes como para superar a toda la gente increíblemente inteligente en nuestra comunidad que encontrará esa respuesta correcta. Así que nos centramos en sistemas de personalización que literalmente sean eso, que se sientan como sistemas de personalización, que estén dirigidos al tipo de juego, opuesto a simplemente ser capaces de cambiar esos puntos de atributo y saber que hay una forma óptima de hacer eso. Ahí está la principal razón.
P: Para algunas de las clases donde el recurso es dividido, como en el DH, si yo fuese a escoger centrarme en las habilidades que sólo usan uno de los recursos y no en el otro, me estoy poniendo trabas a mi mismo de alguna forma, me pregunto si hay alguna forma de que un jugador pueda tener más control sobre eso en algún punto aparte de escoger tus objetos.
R:Buena parte de cómo construyes y juegas un personaje es cómo interactúas con todos sus sistemas. Así que si tú estás haciendo un personaje que solamente interactúa con un recurso, en primer lugar, te quedarás sin recurso un montón de veces y no tomarás todas las ventajas del otro. Eso probablemente no sea una build óptima. Cada vez que tengas un sistema de personalización que permita interacción para tener una buena build, las tendrás malas. Así que si no usas ese segundo recurso, quizá estés creando una mala build. O, quizá tu encuentres cómo usar runas para reciclar tu recurso y así no necesites el segundo recurso, en ese caso, esa es tú build super-odiada. Y puedes postear “Encontré como hacer una build que no necesita disciplina... y ¡Es increíble!” Pero aunque hayas encontrado cómo, incluso con tu odiosa build, hay algo en el segundo recurso que te haría mejor.
Al final usas Odio porque lo puedes disparar todo el tiempo mientras no usas Disciplina que te da un buen aumento de daño. Todo el mundo ama el aumento de daño. Así que pienso que siempre hay una forma de crear un personaje, pero no creo que sea inválido decir, crear un personaje... puedes crear una Maga que apenas use su recurso. Y está bien si te imaginas cómo hacerlo. Así es cómo creamos el sistema. Pero también intentamos estar seguros de que si lo haces, probablemente no seas óptimo, pero también está bien.
El cómo crear tus personajes en Diablo es sobre no tener que ser óptimos. Yo mismo mostré el mago de batalla específicamente porque creo que es un gran ejemplo de cómo la gente crea personajes en Diablo, que si lo que has intentado hacer es un personaje óptimo, un mago de melee no es la cosa que deberías hacer. Y aún así, en D2, no sé como un Mago de batalla se podría llamar óptimo, pero ellos eran increíblemente populares. Y eran viables, y eso era lo verdaderamente importante. Diablo es un juego sobre builds viables, no sobre builds óptimas.
P: Así que runas...hemos visto su demo y parecen fantásticas. ¿Cuándo vamos a jugar con ellas verdaderamente, porque si no están en la beta, en qué momento aparecerán?
R: La beta no será más que el primer acto. Ellas aparecen en el Acto 2. Hay cosas interesantes sobre el sistema de runas sobre el que me gustaría hablar, pero nadie me pregunta sobre ello...
P:Bien ¡Hazlo! ¿Qué te gustaría contarnos sobre las runas?
R: Una de las cosas que...... el sistema de runas es probablemente el único sistema importante que aún tiene un montón de revisión sobre él. No todo está cambiando: los diferentes tipos de runas y la forma en que cambian las habilidades y todo, eso básicamente sigue igual. Una de las cosas que hemos encontrado... y vosotros no habéis tenido oportunidad de jugar con el desafortunadamente, pero... una de las cosas que encontramos es que cuando tienes una runa y la miras, obtienes “Esto es lo que se puede hacer en las seis habilidades”. Es una pesadilla de punto de comparación. Se siente mal después de un tiempo y es una de las cosas que nos has reportado en el alpha interna.
También nos gusta la idea de que... las runas no son objetos en el verdadero sentido de lo que es un “objeto” en Diablo. Y de paso, es todo teoría, aún no lo hemos introducido, pero esto es la vía que pensamos seguir, pero no está confirmada. Así que ten en la cabeza cuando lo digas, asegúrate de decir “esto es teoría” pero siento que esta teoría merece la pena de ser compartida con la comunidad de seguidores.
Lo que quiero decir con “no son objetos en el sentido tradicional” es que no tienen aleatorización en ellos. Una runa índigo de nivel 7, es una runa índigo de nivel 7. No tiene una versión mejor o peor de ella. Las runas también son para nosotros una gran forma de añadir un poco de profundidad en las habilidades que has escogido. Así que lo que estamos pensando hacer es básicamente tener runas que caigan sin asignar, lo que significa que sería grises y genéricas, ellas no tienen un tipo. Y entonces las pones en una habilidad, y cuando lo haces, la runa se asigna a esa habilidad, aún puedes eliminar la runa libremente cuando quieras, pero ahora la runa no es una runa índigo, es una runa de “división de misil mágico”. Y sobre el efecto de dividir el misil mágico (misil mágico múltiple) puede darte un par más de afijos, como +10 de ataque o algo así. Y la razón por la que estamos hablando de esto es que con la capacidad de cambiar habilidades, podría ser bueno tener un mecanismo que te haga centrarte en las habilidades que quieres.
Cuando tienes una runa que solamente tiene un efecto en una habilidad, el punto de comparación se vuelve mucho más sencillo. Y eso añade mucho al juego de objetos. Significa de que hay unas verdaderamente valiosas runas de nivel siete y....OK runas de nivel 7 (ndt: se refiere a sin atributos añadidos y que sirvan para todas las habilidades). Y eso es algo que realmente nos gustaría ver porque va en la dirección que queremos que tome el juego de objetos en Diablo.
P: ¿Así que estás diciendo que cualquier runa de nivel 7 podría valer para cualquier habilidad de cualquier clase, o estás diciendo que solamente servirían para una única habilidad?
R:Bien cuando cae no, no se liga a ninguna habilidad. Se pueden poner donde quieras. Pero una vez la asignas, (SFX:SCHWING!(tacháan)) en ese momento se transforma en una runa de misil mágico o de cualquier habilidad que la asignes. Y en ese punto, se bloquea para siempre. Así que nos gusta ese tipo de elección porque es una que puedes hacer montones de veces. Y es una que, sí, si no te da lo que quieres, no lo hace diferente a otro objeto que no quieras. Así que se siente mucho mejor que hacer una elección permanente que nunca podré deshacer.
Nos sentimos como si fuese un tipo de idea muy diferente. Todavía no lo hemos intentado. Así que quizá sea penosa. Voy a poner esa nota, pero es algo que aún queremos probar con el sistema, y si funciona, lo mantendremos. Si no funciona, entonces el sistema funciona bastante bien tal y como está.
P: Esta mañana, es difícil entender exactamente qué estábamos viendo, pero la orbe arcana en la que usasteis una runa que la hacía girar alrededor y proteger a tu personaje. Lo entiendo como que las runas tienen diferentes efectos basados según el tipo.
R: Bueno, eso es una de las cosas que no... bueno, la razón por la que creamos la diferente clasificación de runas era realmente para solucionar el problema de inventario. Si tenemos una runa para cada efecto en cada habilidad y de cada rango, eso son 3500 objetos diferentes, demasiados objetos para llevar. Así que dijimos “necesitamos una solución para eso” así que hicimos una clasificación. Pero las clasificaciones necesitan ser libres, porque necesitamos ver cada habilidad y decidir lo que queremos cambiar.
No queremos crear esas clasificaciones estrictas, como por ejemplo, esta runa siempre lo convierte todo en una habilidad defensiva/de armadura. Eso sería el tipo de clasificación que sería comprensible, pero ¿cómo usas eso con cada habilidad? Nosotros nos poníamos en esas situaciones en las que... bien, ¿qué podemos hacer con electrocutar? Bien, podríamos convertirlo en armadura de tormentas. Pero ya tenemos armadura de tormentas. Y queremos hacer algo completamente diferente con electrocutar. Así que creamos esta clasificación vaga.
Decir que Carmesí es daño, pero ¿qué hace la runa carmesí cuando la pones en un buff (habilidad de apoyo)? Bien, algunas veces no imaginas como hacer que aumente el daño, y algunas veces no tenemos una buena idea de daño para una habilidad, así que hacemos algo diferente. El problema es que eso crea un montón de confusiones. La gente quiere saber qué es una runa carmesí, porque ellos tienen esa runa carmesí y ellos tienen que suponer en qué habilidad ponerla, y eso hace algo diferente en cada habilidad, y “wow”, eso es sobrecogedor. ¿No podéis hacer que haga siempre lo mismo? Bueno, si lo hiciésemos, nosotros pensamos que el sistema podría ser muy malo porque tienes este sistema de efectos variables en diferentes habilidades. Eso es lo que queremos. Así que nuestra solución no encaja con nuestro objetivo para el sistema. Es por eso que estamos considerando este cambio.
P: ¿Cómo solucionarían las runas aleatorias este problema? Estoy aquí pensando, OK, si aún quieres ir con las 5 opciones de efectos, ¿cómo puede eso hacer que la gente sepa que es eso? Si soy un nuevo jugador y tengo esta runa y la pongo y pienso, ¡guay, ahora acabo de hacer que mis misiles mágicos golpeen a diferentes enemigos! ¿cómo podría saber lo que me puede dar cada nueva runa y qué pasa si tengo la misma dos veces?
R: Bueno, parte de esto hasta cierto punto es que tú no lo sabes. Eso puede ser un punto negativo de este sistema. Puede ser un positivo, eso es divertido para probar. Nosotros esperamos que las runas caigan suficientemente frecuentes, especialmente a comienzos del juego, como para que no te importe experimentar. En el juego avanzado las caídas de runas se hacen algo más valioso, pero en ese punto tú ya entiendes el sistema y ahí habrá runas de rangos altos. La razón por la que creemos que podría arreglar muchos problemas de inventario es que la calidad de la runa tendrá un efecto enorme. Si consigues una runa que es de una calidad menor a la que ya tienes, tiendes a quitarla como cualquier otro objeto. Este factor es por que las runas ahora mismo son más un recurso, tu no vas a ponerlas en habilidades que no quieres usar. Así que tiendes a centrarte en tus principales habilidades.
P: ¿Cómo vas a sabes que no la quieres usar si no sabes qué hace? Si es aleatorio tan pronto cómo la pones, ¿cómo sabes que no la quieres usar?
R: Bien, diré que tú lo sabes de antemano, si estás jugando un mago y no te gusta la electricidad, probablemente no vayas a gastar tus runas en electrocutar. Así que... puedes usar el argumento que “si supiese lo que electrocutar puede hacer, ¡quizás lo hiciese!” Yo creo que hay un pequeño porcentaje de jugadores que les gustaría esa forma, y desgraciadamente, para eso es para lo que está internet. Y yo sé que dije antes que es increíble que el sistema no necesite usar internet, ahora vamos a hacer este otro sistema que te hace usar internet. Pero, creo que sólo una pequeña parte de los jugadores querrán saber obsesivamente qué hace cada runa antes de siquiera hacer una decisión.
P: Bien, quiero decir, si pudiese hacer una build sin estropearlo... como tú dices, en D2 yo estaba acostumbrado a esperar hasta que tuviese nivel 80 y entonces poner todos mis puntos por que sé lo que puedo hacer. Así que si yo tengo que ser cuidadoso con dónde gasto mis runas, no voy a gastarlas al principio.
R: Pero el punto es que no vas a tener que ser cuidadoso con las runas de rango 1. Y las runas de rango 1 te dan una idea de lo que hará una runa de rango 7.
P: Eso me lleva a mi siguiente pregunta: ¿cuál es la diferencia entre los niveles de rango? ¿Es simplemente daño o quizás un aumento en los efectos o qué...?
R: El efecto básico no cambia, el efecto aumentará o el principio en el aumentará. Así, por ejemplo, misil mágico: yo pongo una runa índigo de rango 1 en él, y eso hace dos misiles, con una runa de rango 7, dispara 8 misiles. Coge la runa obsidiana y ponla en Tornado de energía, si dos tornados chocan se combinan en un tornado mayor que hace más daño. Y el tornado grande hace más daño. Así que cada runa tiene algún tipo de elemento que aumenta. Pero, la idea básica de lo que hace no cambia con el rango. Simplemente se hace más poderoso. Así que puedes experimentar; las runas de rango 1 son como caramelos, puedes cogerlas y probar todas y experimentar todo lo que quieras para hacerte una idea de lo que quieres antes de ivertir en ello, eso tiene sentido.
Micah: Sólo quiero anotar el punto de cómo reciclar runas de varias formas, blah blah...
R: Si. La casa de subastas y nosotros estamos hablando sobre mecánicas de reciclaje de runas. No podemos permitiros....... porque aún no tenemos implementado este sistema, no sabemos qué soporte necesitamos para ello, pero, por ejemplo, una de las cosas que podríamos necesitar es llevarla (ndt: la runa, la habilidad con la runa) a la Mística y pagarle un coste y quitar los efectos de la runa. En ese caso la tienes de nuevo. Eso por si el sistema parece que necesita cosas como esa...
P: Bien, eso arregla el problema del que hablaba antes, ¿cómo sé que quiero usar eso?
R: Y la cuestión es que eso puede ser un problema, y podría no serlo. Así que lo que queremos tener en el juego y ver si lo es, y si lo es, entonces tenemos unas cuantas soluciones como esa, también hemos hablado de que las runas podrían dar materiales de crafteo verdaderamente útiles así que cuando acabes con ellas “oh, no conseguí lo que quería, pero sigo teniendo algo de ello” . La idea de que tienes runas y una vez las asignas no tienes valor, no va a ser algo interesante. Pero algunas veces el importante no arreglar de antemano un problema. Nosotros no sabemos exactamente como las nuevas ideas van a funcionar. Algunas veces funcionan exactamente como pensamos y otras veces no. Así que intentamos no gastar mucho tiempo... si tenemos dos o tres ideas de cómo solucionar el problema, es suficiente. Continuamos adelante, vemos si el problema es real, y entonces lo solucionamos.
P: Así que, una vez que están asignadas, ¿puedes quitarlas y venderlas? Eso en teoría puedes hacer una build perfecta usando internet y comprando las runas que quieres.
R: Si, puedes hacer una build increíble si gastas un montón de dinero en el comercio.
P: Y también dices que hay la posibilidad de que una vez las asignas, puedan dar atributos únicos que podrían dar más cambios.
R: Bueno, no cambiar la runa, pero podría actuar como un hechizo. Cuando están equipadas, consigues un pequeño aumento en tus atributos. Así que funcionan como items equipables. Si funciona (dedos cruzados). Lo interesante es que el sistema es suficientemente bueno así que si no funciona, probablemente lo dejemos como está.
Fuente: Diablo3Esp