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Posteado por: Dunmord in
ENTREVISTAS
Hoy nos llega la traducción de esta primera parte de la entrevista de la mano de fr0d0b0ls0n y Casalas de Diablo3Esp. Una nueva entrevista realizada esta vez por Diablofans al mismísimo Jay Wilson.
Pregunta: ¿Qué te parece la evidente separación entre la Casa de Subastas con oro y con dinero real? ¿Son las dos exactamente lo mismo en cuanto a características, funcionalidad y todo lo demás? Desde el punto de vista del jugador, claramente preferiría vender cualquier item por dinero real, pero como comprador preferiría hacerlo por oro. ¿No os parece que el sistema se va inclinar claramente hacia una de las dos opciones? Tengo la impresión de que por lo general lo hará hacia el dinero real, ya que obviamente, repito que preferiría vender un item del juego por esta vía.
Respuesta: Creo que la gente va a inclinarse más por la Casa de Subastas de dinero real y creo que hay una buena respuesta para la gente que dice que no quiere comerciar con dinero real y que prefiere el comercio con oro... Yo les diría que la Casa de subastas con oro es simplemente una de las dos opciones, y creo que es viable poder encontrar en ella una buena cantidad de items; pero una de las razones por las que vamos a hacer publicaciones gratis (poder listar un item en la Casa de Subastas sin comisión) cada semana es para permitir a la gente vender items para generar un saldo, de forma que nunca tengan que meter dinero real en el sistema si no quieren. Esto supone una forma distinta de utilizar la Casa de Subastas con dinero real. Y sí, este saldo es técnicamente dinero real, pero lo has ganado con la venta de items y no metiéndolo con tu tarjeta de crédito.
Pregunta: Creo que la clave sería que todo el mundo prefiriese vender por dinero real, entonces casi no habrá items en la Casa de Subastas de oro, pero creo que más o menos ya has contestado a eso.
Respuesta: Sí, y si la gran mayoría de la gente prefiere la Casa de Subastas de dinero real (o la de oro), habrá sido decisión de esa gran mayoría.
Pregunta: ¿Habrá algún tipo de mecanismo para equilibrar la necesidad de oro? Quiero decir como para realmente necesitar oro: supongamos que tengo $100 en mi cuenta, pero lo que realmente necesito es oro para alguna cosa. Probablemente me sienta más inclinado a vender por oro si realmente lo necesito. Del mismo modo que en D2 nunca me pareció que fuese importante... una vez que llegaba al millón, ya no me daba la impresión de necesitar más.
Respuesta: El sistema de Artesanos que hemos implementado está realmente diseñado para ser un elemento de reciclaje de oro constante, en tanto en cuanto el crafting tiene muchas similitudes con el juego de azar; es como el azar pero con una ligera mayor comprensión de lo que se obtendrá, y cada vez que se fabrique un item habrá un coste de materiales, lo cual saca items de la economía, y items es lo mismo que dinero; también hay un coste de oro, por lo que tenemos un gran sumidero de oro aquí. Mejorar objetos, combinar gemas, sacar gemas, hacer huecos, y todas esas cosas tienen un coste de oro que se incrementa a medida que se avanza en el juego. Así que estos son los elementos principales para sacar oro de la economía del juego.
Pregunta: ¿Cuál va a ser el tamaño del grupo en multijugador?
Respuesta: Cuatro. ¡Esa pregunta es fácil!
Pregunta: ¿El oro será comerciable? Porque creo que las ventas podrían convertirse en una tasa de intercambio entre oro y dólar...
Respuesta: El oro es comerciable, y hago la distinción porque Blizzard no vende oro. No crearemos ningún item ni materia prima. Sólo los jugadores podrán vender oro.
Pregunta: Entonces, ¿estará regulado? X cantidad de oro se vende por Y cantidad de dólares...
Respuesta: No. Es un mercado regulado por la comunidad de jugadores, por lo que una de las cosas en la que nos estamos centrando es en asegurarnos de que ponemos tantos incentivos en el mercado como sea posible. Queremos que sea realmente un mercado y un servicio impulsado y regulado por el jugador. Esta es una de las razones por las que hablamos de tener tarifas fijas en lugar de un porcentaje. Un porcentaje supondría para nosotros un incentivo a la hora de aumentar el valor de los objetos para obtener mayores beneficios. Es una de las cosas que consideramos: vamos a hacer una tarifa fija porque sólo necesitamos la percepción de que hay un incentivo para nosotros. Queremos que sea una economía de comercio regulada por el jugador y eso es precisamente lo qué es Diablo, es un juego de comercio (trading game).
Pregunta: En cuanto a mantener una economía excitante y no estancada, una de las cosas que noté en D2 es que una vez que tenía mis items, nunca se degradaban, yo siempre estaba bastante preparado para seguir adelante; en realidad nunca necesité mejorarlos. Veo que esto puede ser un gran problema en una economía regulada por los jugadores, porque con el tiempo los precios disminuirán y llegado cierto punto, no valdrá la pena poner mis items en la Casa de Subastas porque todo el mundo los tendrá. Creo que esto generaría mucha presión, en tanto en cuanto tendríais que crear muchos items y ampliaciones de contenido para que existan cosas nuevas. ¿Cuál es el plan para esto?
Respuesta: Aquí volvemos nuevamente al sistema de crafting. Gran parte de este sistema está orientado a sacar items de la economía, por lo que sin duda los items más valiosos no se van a salvar. El sistema de mejoras es en realidad uno de los... nuestro sistema de mejoras funciona básicamente como el encantamiento del WoW, pero hay un valor aleatorio añadido. Por ejemplo: haces una mejora, y digamos que te va a dar entre 80 y 100 de ataque, de modo que si te da 83 puedes volver a intentarlo y tienes la posibilidad de obtener un valor mayor. No obtendrás uno menor, pero es posible que no mejores. Entonces puedes seguir y seguir intentándolo y esencialmente necesitarás reciclar items para hacerlo. Llegado cierto punto lo tendrás perfecto (en este caso 100 de ataque), pero harás tenido que utilizar muchos items. Y a este nivel, realmente estamos hablando de raros y legendarios que tendrás que destruir para ser capaz de hacerlo. Así que como ves hemos implementado algunos sistemas para esto.
Aún así, ¿Se llegará a un punto de saturación? y ¿Qué haremos entonces? Tenemos un montón de ideas sobre cómo lidiar con esto, la mayoría de ellas giran en torno a la ampliación de la base de datos de items en algún momento. Hagamos lo que hagamos, intentaremos asegurarnos de que el jugador esté muy prevenido, de forma que lo sabrán mucho antes de que hagamos cualquier cosa, para que pueda prepararse. No queremos que la gente valla a la Casa de Subastas y se gaste $100 para que luego nosotros cambiemos la base de datos de items al día siguiente. Queremos que lo sepan: 'En tres meses cambiamos la base de datos', 'Ok, eso me da tiempo para pensar y planear lo que quiero hacer'. Esto está todavía en el aire, pero la economía es una de esas cosas con las que realmente queremos ver qué pasa, y hasta cierto punto no lo sabemos porque nunca antes hemos hecho algo así.
Pregunta: ¿Así que habéis descartado la idea de reset de personajes como en D2?
Respuesta: Bueno… digamos que no estamos muy contentos con los reinicios de ladder. Respecto al reinicio de ladder pienso… “guau, no entiendo como la gente puede gustarle eso”. Parece muy simple. Creo que podemos hacerlo mejor. Si realmente queremos reiniciar las cosas, es mejor hacerlo del todo. No estoy diciendo que vayamos a hacerlo, sinceramente aún no lo sabemos. Pero creo que podemos hacer algo mejor que las carreras de ladder, ya que… ¿cuánta gente realmente participa en eso? Tienes esos clanes locos que básicamente hacen turnos para subir un personaje y una vez que el primero llega a 100, ¿a quién le importa? Tampoco quiero ser 150, ¿qué importa? Y mucho menos 150.000. Creo que podemos hacer las cosas mejor que eso.
Pregunta: ¿Hay algunas restricciones respecto a que objetos se pueden comprar o vender en la casa de subastas?
Respuesta: Actualmente hay algunos, pero son muy ligeros y la mayoría de cosas que no permitimos son aquellas que de todas maneras no se podría hacer negocio con ellas, como objetos de misión, elixires (que son objetos basura para llenar la base de datos, no son nada interesante), y un puñado de pequeños potenciadores y cosas por el estilo. No creo que los hayamos restringido ya, pero creo que lo haremos no porque no queramos que la gente comercie con ellos, sino porque creemos que la gente no lo hará. En general vamos a dejar que la gente comercie todo lo posible.
Pregunta: ¿Crees que ya que la gente va a ser capaz de comprar objetos, y por tanto esencialmente poder, no crees que enfrentará a la comunidad, por un lado la elite, especialmente en JcJ, contra el jugador casual y las repercusiones que ello puede traer?
Respuesta: Creo que si miras multitud de juegos donde el poder se puede comprar te encontraras juegos muy diferentes. Coge por ejemplo un juego como WoW, si comenzaramos a vender objetos ahí, prácticamente destrozaría el juego. El núcleo del juego es la progresión de clanes/incursiones; eso es lo más elevado y en lo que la gente se centra. Si damos la opción de saltarte eso utilizando dinero, directamente te cargas la necesidad de que existan clanes. Los juegos con microtransacciones tienden a tener mucho éxito, pero tienen vidas cortas ya que la gente tiende a comprarlo todo. Básicamente es como si el gobierno empezara a imprimir dinero. Sería genial por un corto tiempo y luego todos estaríamos jodidos. Así es un juego con microtransacciones; la clave que diferencia de eso a nuestro sistema es que el nuestro está dirigido por los jugadores, por lo que nosotros no generamos objetos, lo hacen los jugadores. No vamos a hacer nada diferente de lo que hizo D2. Los jugadores podían comerciar objetos en D2 usando dinero real. Todo lo que hacemos es facilitarlo para que sea una buena experiencia para todos. No esperamos que de una sensación diferente de D2 para nada, y tratando el tema de JcJ aparte, ¿la gente que compre poder tendrá más éxito en JcJ? Sí, y es por eso que nuestro sistema de JcJ es muy casual y no un e-sport. Viene a ser una forma de comprobar que tal funciona tu personaje contra otros de poder equivalente. Lo realmente bueno es que tenemos un gran sistema de encontrar enfrentamientos, y siempre tendrás un buen reto ya que te enfrentaras a gente con un equipo similar al tuyo.
Pregunta: En el pasado mencionasteis que os pensaríais la idea de tener algún tipo de torneo o competición. Tal vez no regularmente, pero dijisteis que os gustaba la idea. ¿Habéis pensado en añadir un modo de replay o de observación? ¿O no viene muy a cuento al no ser un e-sport? ¿Demasiado trabajo para merecer la pena?
Respuesta: No recuerdo haber hablado específicamente de competiciones, debía estar pensando en otra cosa porque realmente no hemos mirado nada de eso en este momento. Características como el replay, etc, están muy bien, pero no hay razones para añadirlas, no es como en Starcraft que es realmente necesario. Por tanto no tiene mucha prioridad en nuestra lista de cosas por hacer. Está en la lista, pero muy abajo dado que hay otras cosas mejores que hacer, y al no ser un e-sport… realmente eso es una característica propia de un e-sport.
Pregunta: ¿Ha cambiado la actitud respecto a la Blizzcon? Porque cuando jugué en la Blizzcon, parecía estar muy enfocado a un estilo de juego tipo arena…
Respuesta: Bueno, queremos un modo de juego JcJ, queremos que la gente sea capaz de enfrentarse a otros y matarlos, ya que es una gran parte del juego, es simplemente cuando lo queremos orientar hacia ser un e-sport. Cuando la gente me pregunta, ¿cómo va a estar de equilibrado? ¿Va a estar equilibrado al estilo de Starcraft y perfecto? No, va a estar horriblemente desequilibrado, y esa es parte de la diversión, encontrar builds alocadas que están por todos lados. Así que hemos cambiado el modo de arena para ser un poco más casual que como era en la Blizzcon, que era muy al estilo de último hombre en pie, con mucha presión, porque si morías estabas acabado para esa ronda. La verdad, las rondas eran rápidas pero aun así… hemos cambiado más a un tipo deathmatch por equipos. El mismo entorno de arena, prácticamente se juega igual, pero cuando mueres, vuelves a los pocos segundos. Se basa más en un tiempo limitado y cantidad de muertes, que es algo más divertido y accesible.
Pregunta: Si una gran cantidad de jugadores quieren convertirlo en un e-sport a lo grande y competitivo, ¿no los detendríais, no?
Respuesta: No. Pero cuando la gente diga “¡EL BARBARO ESTÁ OVER!”, nosotros diremos, “sí, probablemente”. No vamos a mirar demasiado a los porcentajes, ni siquiera le haremos seguimiento. Si los jugadores lo quieren convertir en un e-sport, pues mejor para ellos, pero no queremos que pongan sus expectativas a un nivel que no vamos a apoyar. No queremos que el JcJ dirija el equilibrio JcE, y esa es la razón por la que WoW (y en menor medida SC2) dejan que el JcJ dirija el juego JcE cuando tenemos un conflicto…
Pregunta: Para la compañía externa, habéis dicho que no teneís nada sólido, ¿va a ser algo similar a PayPal? Sin decir nombres, ¿va a ser un sistema en el que la gente se registra, el dinero va a parar ahí y de allí se transfiere a su cuenta bancaria?
Respuesta: No puedo decir nada porque aún estamos de negociaciones.
Pregunta: Antes preguntamos por el tamaño máximo del grupo, dijisteis que iba a ser 4… pero si podemos tener un total de 3vs3 en la arena y el JcJ, ¿por qué el tamaño máximo del grupo no es de 6?
Respuesta: Porque el tamaño máximo del grupo no está basado en limitaciones técnicas. Nuestro equipo estaría encantado de aumentar el número, para que así haya más jugadores por partida y eso sería bueno para nuestra arquitectura servidor-cliente. Está basado en lo que creemos que es una experiencia divertida. Más de 4 es muy caótico. La gente dice “bueno, en D2 éramos 8 y no pasaba nada”, excepto que no puedo recordar la última vez que he estado en una partida de D2 de 8 jugadores con todo el mundo en pantalla. Realmente no es nada viable y sus efectos no eran tan altos como los nuestros (tanto jugadores como monstruos). Hemos intentado partidas de 5-6 jugadores y nos gustaría subir el número, pero cada vez que lo hacemos, da una sensación muy caótica.
Pregunta: En la inferfaz actual de battle.net, ¿puedes tener 6 personas en tu grupo?
Respuesta: No.
Pregunta: En una partida JcJ el número máximo de jugadores es 6, ¿verdad?
Respuesta: Aún estamos jugando con el máximo de 4 por equipo, que es 8 jugadores en total, pero aún así es 4 por grupo. Por cierto, aún no está confirmado, sólo estamos probando. Idealmente nos encantaría que los grupos de JcJ fueran de 4 jugadores.
Pregunta: Eso tiene mucho más sentido ya que antes si el máximo era 3vs3, entonces si juego con 5 amigos, dos de ellos quedan desplazados.
Respuesta: Todo se resume en… ¿podemos hacer una partida donde te enteres de todo lo que pasa con 8 jugadores? Eso es lo que estamos probando. Además hemos jugado mucho con los ajustos de los niveles de efectos, y como mostramos los de un equipo frente al otro y el 4vs4 tiene buena pinta, si conseguimos que funcione eso es lo que haremos.
Pregunta: ¿Hay diferentes niveles o sólo una forma estática de jugar?
Respuesta: Actualmente estamos mirando que sea un solo modo. En parte debido a que el JcJ no es nuestro objetivo principal y queremos mantenerlo simple. Además, no queremos fragmentar la población… sabemos que tendremos problemas de equilibrio y es mucho más fácil controlarlos si no estamos equilibrando diferentes modos, así que por ahora nos estamos centrando en uno.
Pregunta: ¿Van a haber canales de chat en el lanzamiento?
Respuesta: Si no los hay, seguro que alguien va a querer colgarme, así que… ¿tendremos canales de chat de lanzamiento? Sí, tendremos.
Pregunta: El sistema de la Casa de Subastas ¿será accesible sólo a través de la pantalla de título de Battle.net? ¿Podremos acceder en el juego, o tendremos que salir para vender algo?
Respuesta: En este momento se accede completamente desde Battle.net y no se encuentra en el juego. Hay peticiones para que se implemente en el juego (in-game), y es una característica que podemos añadir en el futuro.
Pregunta: Además, si estás en un grupo multijugador, ¿permaneces en el grupo con independencia de dónde estés en el juego e incluso aunque te salgas de la partida, verdad?
Respuesta: Eso está en proceso en estos momentos, así que... Ahora mismo si te sales del juego, te saca del grupo y no estoy seguro de por qué, pero podría ser sólo un bug. Hacemos todo lo que podemos para mantener a los grupos multijugador unidos, aunque la gente vaya a lugares distintos.
Pregunta: Así que mientras que estás jugando ¿sólo te centras en el juego y el comercio es como algo aparte que haces cuando acabas la matanza?
Respuesta: No, la idea es que realmente queremos lanzar el juego. ¿Por qué no tener la Casa de Subastas in-game? No hay otra razón que no sea... ¿Cuál es la forma de hacerlo más rápido? Es muy probable que si la gente realmente lo pide, sea una característica que añadamos en el futuro.
Pregunta: ¿Habrá un sistema de avatares o estará simplemente tu personaje?
Respuesta: Eso es justamente lo que hace el Estandarte. El símbolo que aparece en la parte central superior del Estandarte, también se verá dentro del juego, lo cual lo convierte en una especie de pequeño icono para ti. El Estandarte hace cumple esa función.
Pregunta: ¿Así que es reconocible en un grupo? En SC2 nunca he tenido que mirar los nombres de mis amigos, simplemente les conozco (por su avatar).
Respuesta: Sí, en realidad me da la sensación de que es más reconocible porque puedes personalizar el símbolo principal, el énfasis gráfico, el patrón y los colores, así que hay muchos puntos de personalización y mucha más variedad.
Pregunta: ¿Habrá requisitos de nivel en la Casa de Subastas de modo que los nuevos jugadores no puedan empezar a comprar de inmediato items de alto nivel?
Respuesta: Podría ser. El elemento principal que hemos valorado es que no hay una razón para que un personaje de nivel 1 vaya a la Casa de Subastas, y es mejor introducir sistemas a medida que se sube de nivel. No obstante, si hubiese requisitos de nivel, serían bajos, como nivel 10 o algo así. Todavía no hemos tomado una decisión sobre esto.
Pregunta: ¿Cómo funciona el sistema de nombres de los personajes? ¿Serán nombres únicos? ¿Habrá una 'etiqueta identificativa' como en SC2? Realmente no me gusta esto porque yo me llamaba Sixen##### y cualquier otra persona podría ser Sixen##### sólo que con dígitos diferentes y realmente no se sabía bien si éramos personas distintas.
Respuesta: Estamos usando el mismo sistema, por lo que al iniciar la sesión, tu nombre se mostrará en la pantalla de Battle.net, y si estás en RealID, se mostrará allí, pero no el nombre de tus personajes. Sólo hay nombres únicos dentro de tu cuenta, de tal modo que no puede haber tres personajes que se llamen Sixen dentro de la misma cuenta, aunque siempre podrías tener personajes con nombres relacionados.
Pregunta: Tengo entendido que el comercio en la Casa de Subastas de dinero real será anónimo en términos de comprador y vendedor. ¿Lo será también en la de oro? ¿Por qué habéis elegido hacerlo así en lugar de hacerlo con los nombres de los jugadores a modo de identificación?
Respuesta: Sí, ummm... sobre todo como elemento de privacidad. Queríamos asegurarnos de que la gente se siente segura a la hora de interactuar con la Casa de subastas y no había una razón de peso para mostrar los nombres. Si miras algo como el WoW, mucha gente oferta cosas que han hecho mediante crafting y esta es una buena razón para querer que se pueda contactar con esa persona para que haga alguna otra cosa para ti, y habitualmente la persona recibirá de buen grado ese contacto. O algo como eBay, donde realmente no hay una garantía de recibir el objeto, ellos necesitan algún tipo de sistema de reputación, sin embargo nosotros garantizamos las transacciones, así que no hay ninguna razón para conocer el nombre del vendedor. No se nos ocurre ninguna razón para mostrarlo.
Fuente: Diablo3Esp