Nuestro compañeros de Guild Wars 2 Online nos traen la traducción de una entrevista a John Peters y Jonathan Sharp, diseñadores del juego y que nos hablan sobre las profesiones de GW2.

A continuación os dejamos toda la entrevista:



Junto a Jon Peters, Jonathan Sharp (con una pequeña intervención de Chris Lye; ¡Alguien tiene que tomar el control de la situación!) nos sentamos a charlar sobre las profesiones de GW2, las opciones de su creación y diseño, a la vez que hacíamos un buen puñado de preguntas en nombre de la comunidad de Guild Wars 2 Guru.

Tap: Para los que no están familiarizados, ¿Podéis contarnos ambos vuestros roles y responsabilidades en ArenaNet?

Jon P: Soy uno de los diseñadores del juego. Trabajamos en criaturas, combate, crafteo y PVP; ¡Casi de todo lo del juego! Si tuviera que describirlo, yo diría que sobre todo me ocupo de cómo funciona el juego.

Jonathan: Yo también diseño el juego, enfocándome mucho en el PVP. Hacemos muchas de las habilidades, enfocándonos en las animaciones, arte y efectos y generalmente asegurándonos de que todos esos elementos funcionen correctamente y se vean bien para el jugador.

Tap: Antes de entrar en la clase revelada más reciente, quiero debatir algunos de los anteriores procesos detrás del diseño. El proceso iterativo de ArenaNet ha jugado un papel claro en el desarrollo de las 8 clases, pero ¿Cómo de fácil fue estar de acuerdo con las 8? ¿Fue este uno de los primeros y de los retos más grandes para ArenaNet?

Jon P: Creo que empecé a trabajar en el sistema de combates de GW2 hace un poco más de 2 años, por lo tanto, algunas de ellas ya habían sido trabajadas antes de que yo empezara. Estuve envuelto en la fase de pre-producción donde todo el mundo estuvo involucrado en un momento u otro.

Tengo que decir que definitivamente no fue fácil acordar las 8, hubo algunas que fueron algo más fáciles. En algún momento pensamos que iban a ser 12 y en otro momento 6, hasta 7, luego 10 y volvimos a 7 ¡Antes de finalmente dejarlo en 8! En parte, es por los arquetipos y para tratar de cubrir los diferentes aspectos del juego y ajustar el punto de vista.

Tyria no es un mundo estático y en 250 años han cambiado muchas cosas, por lo tanto, debíamos tener profesiones que representaran eso además de tener profesiones que surgieran de nuevo de nuestro antiguo trabajo antes de intentar juntar todo. Había mucho que hablar sobre arquetipos y tuvimos que hacer un listado tanto de cosas como de personajes de películas o de libros que querríamos interpretar, creándolo desde ese aspecto e intentando cubrir diferentes estilos de juego haciendo al mismo tiempo que la gente pudiera encontrar algo que la dejara satisfecha. Voy a dejar hablar a Jonathan sobre cosas específicas que fueron y vinieron.

Jonathan: Tuvimos muchas clases que vinieron dentro de la rotación pero sentíamos que fastidiábamos a otras, o que luchaban por un arquetipo. Esas clases tendieron a estrellarse contra el suelo. Pensamos que las clases que tenemos representan claramente los 8 diferentes arquetipos, como hemos dicho, pero también 8 diferentes formas de jugar. Eso es lo importante; estar seguros de que los arquetipos se vean bien, únicos y que den a los jugadores lo que quieren, pero también sentirse individual desde un punto de vista de juego.

Tap: Aunque sabemos que algunas de las clases descartadas de GW han influenciado en GW2 (hay similitudes entre ingeniero/ritualista y guardián/paragón/monje), ¿Fue un criterio cuando establecisteis las clases que iban a aparecer en la secuela, que encajarían mejor en el revisado estilo de juego (con la desaparición de la Santísima Trinidad), o fue que ArenaNet nunca estuvo realmente feliz con algunas de las clases originales de GW?

Jon P: Algunas de ellas son una elección personal, pero definitivamente hay profesiones de las que no estoy seguro de que hayamos quedado muy contentos con cómo han cambiado. Algunas de esas profesiones son Canthianas o Elonianas. Donde estamos ahora es el continente principal de Tyria y por la mayor globalización hay elementos que podemos incluir, pero hasta cierto punto – y no fue que no nos gustaran las clases de GW1 – fue simplemente que pensábamos que queríamos algo diferente en lo que se refiere al combate.

Por ejemplo, hablamos de eliminar al Monje y al curador, que fue una decisión que fue tomada antes de elegir cualquier profesión. Fue una de las primeras cosas que dijimos que queríamos hacer desde la perspectiva del diseño, aunque algunas personas no les entusiasmó mucho la idea, pero para la mayoría de la gente que estaba teniendo esos debates era una pieza crucial para construir el tipo de juego que queríamos construir.

Tap: ¿Cómo de amplia fue la charla en ArenaNet en cuanto a las clases finales? ¿Se celebraron reuniones con todo el personal para hablar de ello? Tuvo que haber parte del personal que se sorprendiera de que su amada clase de GW no iba a ser parte del juego…

Jon P: Cuando actualmente tomamos la decisión de no tener curadores, no fue mi trabajo el hablar a los demás de esto directamente, por lo tanto no estoy seguro ahora de en qué medida se consultó a otras personas. Sé que algunos eran escépticos y estaban preocupados. A mucha gente le gustaba jugar con curadores y jugar con monjes en GW1. Habiendo dicho esto, no es un secreto en la oficina que no me gusta jugar con curadores, ¡Por lo que no me entristeció mucho verlos marcharse!

Mi personaje principal en GW1, sin embargo, es un monje. En D&D, de todos los personajes que me he creado, creo que he jugado un Clérigo. Casi todos los juego a los que juego, juego con un curador pero actualmente los desprecio. Los juego por lo que quiero que sean, no por lo que son. Mi personaje principal actual en nuestro servidor ahora mismo, en PVE, es un Guardián, aunque tengo un personaje muy diferente para el PVP. Con el Guardián, siento que es la primera vez estoy jugando la clase que quiero jugar, pero esta profesión lo hace de la manera que llevo esperando desde 4º curso. Es la idea de que no tiene que ser tan directo ni tan específico y que aún puedes sentir que haces otras cosas chulas mientras sigues apoyando a tus aliados.

Quizás no sea para todos los jugadores de Monje, pero algunos encontrarán su sitio con el Nigromante, otros con el Ingeniero, el Elementalista o el Guardián. Yo no iría más allá de eso porque no podría decir con certeza que un jugador de Monje quiera jugar un Guerrero o un Guardabosques, pero la idea es que hay diferentes estilos de juego que a la gente le pueden gustar, así que nosotros los hemos puesto en sitios diferentes.

(Miembro de la comunidad de Guild Wars 2 Guru) Diovid of the Land: Sabemos que el guardián suele ser una profesión no-mágica parecido al Caballero y lo que las profesiones como marksman (tirador) o warden (protector) estaban consideradas. ¿Por qué incluis el Tirador y el Protector (y posiblemente otras profesiones) y que hacen exactamente? ¿Por qué incluis otras profesiones y por qué en la forma en la que están ahora?

Jon P: El Tirador y el Protector eventualmente se convirtieron en el Guardabosques. Tuvimos una profesión que se llamaba el Juggernaut, ¡Por falta de un nombre mejor!

Fue básicamente una profesión del estilo de un Caballero no-mágico. En cierta etapa también hablamos de que el Ingeniero fuese una profesión con armadura pesada y luego se convirtió en media. Las cosas se mueven mucho, pero por qué no incluimos ciertas cosas es porque la gente que ha jugado con el Juggernaut habría elegido en realidad un Guerrero, y eso solo haría alejarnos del sabor del Guerrero, que tiene cosas muy similares a esa profesión.

Vorsakan: ¿Hubo alguna profesión que estuvo absolutamente asegurada para ser presentada al inicio del proceso – pensando específicamente en el Guerrero, el Guardabosques y el Elementalista – o todos tuvieron que “luchar pos su sitio”?

Jon P: No podría decir que estuvieran aseguradas, pero algo parecido. El Guardabosques estuvo en el límite ya que lo dividimos en 2 partes y las volvimos a juntar. Cuando tuvimos 12 profesiones no había Guardabosques en ese momento, pero cuando volvimos a 7 el Guardabosques volvió. La razón por la que me sigo refiriendo a 7 profesiones es porque por un momento pensamos que iba a ser el número final. La razón por la que hicimos 8 fue que el Ingeniero no formaba parte de esas 7.

Sentíamos que no podíamos mantener a flote el juego sin el Ingeniero por varias razones. Su estilo de juego, su vínculo con el entorno, pistolas, tecnología y los Charr y generalmente todo lo que tiene que ver con el avance del mundo. Mientras todas las demás profesiones son importantes, hay 2 profesiones con las que no nos veíamos capaces de sacar el juego adelante; el Guardián y el Ingeniero. El Guardián es un vínculo de lo que fuimos, y el Ingeniero es una mirada hacia adelante. Las demás profesiones son nuestras “constantes”. Estas dos clases realmente cuentan la historia de 250 años de transición.

Freya: ¿Cuáles de las profesiones han sido las favoritas del equipo para diseñar e implementar, y qué aspectos/etapas del proceso de diseño para las profesiones encontráis más entretenido/gratificante? (P.ej. Conceptos iniciales, diseño de habilidades, revelación de estas, primera demostración de una nueva profesión etc…)

Jon P: Voy a decir el Ladrón porque fue super fácil. Por cualquier razón que se nos ocurría para la mecánica de la iniciativa, estábamos como “¡Eso mola, ponlo en el Ladrón!”. Diseño de habilidades del Ladrón: “¡Oh si, deberían tener esas habilidades de duelo!” las poníamos en el juego, la gente lo jugaba y al instante era como “¡Ahora mismo los ladrones son la cosa más divertida en el juego!”. También me encanta el Guardián y me encanta donde está ahora mismo, pero fue una tortura. Se tardó una eternidad en crear esta profesión, y creo que hasta cierto punto lo que lo hace entretenido es el que funcione rápido.

Corsair (GW2G): ¿Cual fue el cambió más grande que sufrió cualquier profesión, además de los recortes?

Jon P: ¡Aún no lo habéis visto! Todas las profesiones van cambiando todo el tiempo. Vamos a tener una nueva demostración en las convenciones de verano, y cuando juguéis con el Elementalista en esa demo veréis algunos cambios. Las habilidades han sido radicalmente movidas y cambiadas. Mientras que sentimos bien al Elementalista, solo fue 8 de 10. Quisimos que todo fuera lo mejor que pudiera llegar a ser y no había demasiada sinergia y decisión con el Elementalista.

No quiero decir que lo hayamos desechado, pero básicamente hemos hecho cambios en todos los aspectos y reconfigurado todo lo que sentimos necesario. Vais a ver cosas como estas, potencialmente, para todas las profesiones.

Sé que alguno se preguntan acerca de la renovación del daño extra del Guerrero y puede que eso vuelva hacia atrás, ya que las cosas están continuamente cambiando. Tratamos de decir que no enseñamos las cosas hasta que están listas, pero lo que queremos decir con eso es que no enseñamos nada hasta que pensamos que mola lo suficiente como para que la gente piense que es fantástico, pero eso no quiere decir que pensemos que podríamos hacerlo aún mejor que eso.

Blasius: ¿Cada profesión tendrá su sitio temático en las ciudades principales? Por ejemplo, algún tipo de “campamento industrial” en La Arboleda que mostrase la conexión entre los sylvari como raza y los que practican ingeniería…

Jon P: No puedo contestarte a eso porque no hemos creado todas las localizaciones del juego. Aunque las hubiéramos hecho, no querría decir que no vayamos a incluir algo como eso. No es una idea descabellada, pero eso sería un increíble consumo de tiempo.

Tap: Las comunidades de GW a menudo hacen todo lo posible por establecer qué clase es la más popular a través de encuestas (aunque esto es subjetivo basado en la recién revelada clase y en los visitantes de la web) ¿Cómo de populares son las clases entre la plantilla de ArenaNet? ¿Hay un claro favorito, o es una mezcla de todas? ¿Hay un reto constante para asegurar que todas se hagan más deseables?

Jon P: Salvo excepciones siempre va a haber algunas más populares. En la oficina, realmente no puedo decirlo, pero también pienso que nuestra oficina no es representativa. Si ves nuestro video del 10º aniversario todo el mundo quería jugar un Charr o un Asura, pero si miras una encuesta en internet, el 70% de la gente quiere jugar como Humanos.

Sería chocante para mí que la profesión más común en el juego no fuera el Guerrero, solo porque a la gente le guste tener una espada y un escudo y golpear cosas con ella. Esto no es increíblemente importante para nosotros, ya que cada profesión es igual de popular por lo que para nosotros lo más importante es que todas las profesiones cumplan los deseos de los jugadores.

Tap: La mayoría de encuestas que he leído siempre dejan al Nigromante en último lugar, y en significativo último lugar. El Nigromante es una de mis favoritas: ¿Hay alguna preocupación sobre eso o sentimientos hacia qué puede estar ocurriendo, o es que es simplemente que fue una de las primeras en ser revelada?

Jonathan: Creo que realmente es solo preferencia. El Nigromante es también mi clase favorita. Me encanta la manera en que juega y el estilo de degeneración que pone sobre la mesa, que es otra vez ese arquetipo que estábamos probando cuidadosamente con el Nigromante. Sé de mucha gente con la que he hablado, que después de verme jugar con el Nigromante también les ha gustado.

Esa es una de esas cosas, y otra vez vamos a volver a los arquetipos, que quizá la gente no entiende, es que esta clase tarda un poco en cazarte, pero en cuanto lo hace te ves en serios problemas. El Guerrero en contraste en muy directo; está muy en tu cara y es muy fácil entenderlo desde el primer momento, pero creo que a medida que pase le tiempo verán la diversidad de las otras profesiones y que realmente empiezan a salir adelante.

Andlát: ¿El Nigromante ha tenido algún cambio significativo después de las revisiones anunciadas en el PAX East? ¿Puedes hablarnos de esos cambios (si hay alguno)?

Jon P: Aquí hay un ejemplo; Velo de Muerte (Death Shroud) no funciona exactamente como lo solía hacer. Ya no se activa automáticamente cuando te derrotan, ya que tienes una fase de vencido como nigromante como todos los demás. Velo de Muerto es algo que activas solo cuando estás vivo y ya no te devuelve hacia el sitio donde lo habías activado. Ahora es solo una habilidad que usas y cuando acaba solo te quedas donde estás. Ambas cosas no fueron demasiado graves ni confusas pero también hicieron que fuera más pobre que otras profesiones. Posiblemente también cambiemos el 30% de las habilidades del Nigromante desde la última vez que se vieron.

Tap: Acerca del mismo tema de la conveniencia de las clases, ¿ArenaNet tiene alguna intención de tener semanas de clases, al igual que las semanas de las razas; revelando el lore, habilidades y mayores detalles de cada clase?

Chris Lye: Cada vez que revelamos una clase, ofrecemos una gran cantidad de detalles y nosotros siempre tenemos una entrada de blog para intentar añadir alguna de las preguntas que tratan de abordar en la comunidad acerca de la introducción de una clase. Pienso que es probable que lo siguiente que hagamos sea un gran paso ya que vamos a revelar la última de las profesiones, y esto realmente demostrará cómo se juega juntos. Esto, obviamente, es realmente importante para los juegos MMO y no debes ver mucho de lo que ocurre. Es algo extraño cuando la gente comercializa sus juegos de MMO pero a menudo no enseñan como las profesiones son por regla general sinérgicas (Synergistic) y creo que esta es una de las grandes atracciones de nuestro juego. Es probable que hablemos más en detalle de esto.

Tap: Basándonos en la progresiva revelación de las profesiones, es evidente que habéis empezado por lo más fácil, siendo la última profesión la más compleja de todas. ¿Es correcto decir que algunas profesiones serán fáciles de manejar o algunas otras difíciles o es una valoración demasiado simple?¿ArenaNet ha tenido esa intención de tener profesiones que parezcan más fáciles y algo difíciles?

Jon P.: La media de dificultad de las profesiones está subiendo. Los elementalistas, por ejemplo, son relativamente fáciles de controlar, o más bien fáciles de aprender a utilizar, pero hay más profundidad en ellos aunque algo de estos disminuye al usar unas habilidades.

Hemos dicho que el Ingeniero es muy complejo de usar porque su límite de complejidad es muy alto, pero podrás llevar un Ingeniero con unas habilidades de una utilización sencilla y menos kits que podrían hacerla una profesión extraña.

A menudo, la gente dice “Como Guerrero, todo lo que tengo que hacer es aumentar mi adrenalina y pegar más fuerte” cuando hay en ese momento un montón de cosas que estás haciendo. El Guerrero está destinado a ser una profesión que puedas mirar y entender, donde activamente eres un Guardián que dirige estando fuera o dentro de la batalla de una manera mucho más compleja porque actualmente tienes que tomar decisiones en cuanto a mantenerte seguro a ti mismo. Las decisiones del Guerrero están más encaminadas al daño y al control y menos al apoyo, así que está hecho para tomar menos decisiones de supervivencia. Ésta es uno de los elementos clave que hace a una profesión más fácil de jugar; cómo de superviviente es.

Un jugador no sabe qué está haciendo – el cual solo aporrea botones de habilidad – siempre y cuando se mantenga con vida el tiempo suficiente como para matar a la criatura contra la que estaba luchando. Eso es una profesión sencilla. Un Ladrón, por ejemplo, no puede realmente usar una habilidad al azar como el Guerrero, pero en algunos aspectos tiene más capacidad se supervivencia que el Guerrero una vez que conoces que función realmente estás haciendo. Por otro lado, la dificultad del Guerrero reside en otra parte. Puede no ser muy útil en el PvE, pero en el PvP es realmente útil. Hasta cierto punto depende de qué parte del juego estés jugando.

Gigashadow (GW2G): El Guerrero parece una profesión fácil para empezar, con unas habilidades base altas y una mecánica de profesión muy simple, y a algunas personas les ha preocupado esto. ¿Podrías calmar estos miedos hablándonos un poco sobre las cosas que hacen al Guerrero un desafío y darle unas fuertes habilidades límite?

Jon P.: La fuerza del Guerrero esta a menudo centrada principalmente en los ataques cuerpo a cuerpo (de melé), pero conociendo su lugar en el campo de batalla, a un alto nivel, es probable que sea algo mucho más difícil. Llegar a un nivel muy aceptable y competente con el Guerrero, si, es probable que resulte fácil conseguirlo. Pero solo una persona entre un millón ha conseguido el nivel de Guerrero que realmente le hace diferente al resto. Si has visto algo de Guild Wars 1, estaba el clan “The Last Pride”, que era koreano, y tenían un guerrero llamado “Last Of Master”, el cual no ha sido visto por nadie ni ha estado nadie cerca de él. Él obtuvo la posición – lo que hace un Guerrero - a un nivel que nadie más lo consiguió.

Hay más apartados para mejorar en el guerrero que en cualquier otra profesión, aunque mucha gente podría no estar de acuerdo conmigo, pero para mi la sutileza de obtener una posición que nadie tiene es algo que prácticamente nadie entiende.

Tap: ¿Cómo han sido revelados los grupos dinámicos de las profesiones en el panorama del PvP? ¿Ha habido algunos grupos sorprendentemente eficaces y “skill setups” que han salido a la luz? ¿Podrías compartir alguna partida en PvP que hayas experimentado personalmente?

Jonathan: He estado últimamente haciendo mucho PvP, mientras una de vuestras últimas preguntas saca a la luz al dónde está mejor el Ladrón, por lo que os daré un ejemplo de cómo esas dos cosas trabajan juntas. Enseñamos una particular build que surgió en un guardián defensivo, que había estado usándose para mantener algunas localizaciones porque era bueno ayudando a sus aliados, apoyando a los amigos y poniendo símbolos en el suelo para proteger un área. Los jugadores estuvieron teniendo unos períodos de tiempo un tanto difíciles en principio, y entonces lo que ocurrió fué lo que vimos en el las primeras fases del juego (meta-game). La gente empezó a crearse unos personajes Ladrones que fueron geniales para eludir los caminos, llegar hasta el guardián y marcharse por donde había venido evadiendo los caminos a la vuelta.

Esta es uno de los casos donde los arquetipos y los roles de los que hemos hablado para las profesiones realmente salen a la luz. Cuando la gente ve un problema y dice “Oh, tenemos este problema en esta zona, aquí hay una herramienta que jamás hemos usado demasiado. Esta profesión nunca la hemos usado correctamente.” Y ellos empiezan a usarlo de la forma adecuada y el equipo entero hace que todos puedan jugar una profesión diferente de la que antes han usado y se meten dentro de un rol que no habían entendido realmente como jugadores estándar. Esto ha sido realmente divertido de ver. Una profesión que salió para cazar al Ladrón, y empujó al Ladrón a dejar fuera de combate al Guardián! Es divertido ver que la dinámica tiene lugar en el punto álgido, en el fragor de la batalla.

Jon P.: En cuanto a un grupo dinámico, aplicándose esto a todo lo referido al juego (PvP y PvE), no hay un “Vale, tenemos dos guardianes , dos guerreros y un elementalista.” En PvP, podrías ir con cinco guerreros. Un Guerrero con maza y cuerno de guerra usando carga para correr alrededor de la batalla, dando regeneración de salud. Dos con arcos haciendo daño zonal, un guerrero con espada y uno con hacha, el cual estaría orientado al daño cuerpo a cuerpo (de melé). Hemos peleado contra dificiles enemigos con formaciones como esa.

Es posible que en algún momento debas cambiar de build, donde quieras, por ejemplo, tres Guerreros que tengan arcos largos como arma alternativa para hacer daño zonal cuando un grupo de enemigos se junten, pero hasta cierto punto nuestra meta es la de lograr que tu no te sientas como si tuvierais que llevar alguna formación determinada.

Jonathan: Nosotros ya lo hemos dicho esto antes, que no es realmente importante el llevar una “profesión adecuada”. Lo que es más importante es que tu juegues tu profesión adecuadamente. Pienso que es un cambio paradigmático que algunos de nuestros jugadores más jóvenes solo empiecen a mejorar en el juego que están empezando a entender. De lo que se trata es de llevar una clase con la que seas bueno.

Jon P.: Todo el juego está hecho a propósito muy ofensivamente. Ves muchos deportes que son defensivos, como el fútbol Americano y Europeo, y ves que ésta defensa se mantiene todo el rato y a menudo es el mejor ataque. Hemos desarrollado un sistema en el cual, esperemos, el ataque sea la mejor defensa. Esto no quiere decir “¿Qué están haciendo, como podemos hacerles frente?”, sino que quiere decir “Estoy haciendo algo, y estoy haciéndolo bien, lo suficientemente bien como para que tengan que hacerme frente”. Pienso que es un punto de vista mucho más interesante, aunque creo que no es reaccionar propiamente, pero sí los mejores jugadores están intentando hacer a los otros reaccionar en lo que estén haciendo, lo que hace un entorno mucho más dinámico.

Tap: Tomando a un Ladrón y a un Guardián frente a frente, y volviendo al tema del meta game, en Guild Wars 1 siempre estaba la típica build que todo lo puede y todo el mundo repentinamente la llevaba. ¿Estáis experimentando similaridades al probar el juego vosotros mismos o estáis intentando poneros por delante de esta curva (por decirlo de alguna manera) que podría o no surgir dentro de Guild Wars 2?

Jonathan: Pienso que es una experiencia para el jugador y como hemos diseñado muchas profesiones, sabemos que éstas builds estarán, pero es divertido ver a los jugadores descubrirlas. Después de las dos profesiones de las que hemos estado hablando, el Ladrón y el Guardián, la gente volvió directamente a jugar el Guardián después de hacer unos retoques para que pudiera hacer frente al Ladrón, y el Ladrón encontró algunas maneras de desenvolverse con estas nuevas situaciones.

Jon P.: Pienso y no me gustaría decir que es un error lo que hicimos en Guild Wars 1, pero si el sistema se hace bien, vas a vivir situaciones en las que esto ocurra y es bueno para el juego; que el meta game esté en constante cambio. Si haces algo que contrarreste esas habilidades y esas profesiones, es así como quieres que el meta game funcione. No quieres que se estanquen, y es lo que pasó en Guild Wars 1; Guerreros de Hacha con vendaval y todos tenían esa habilidad, vendaval, eviscerar, vendaval, eviscerar…

Quieres sentarte en el juego y mientras permitir a la gente que comprenda que son los marcadores, porque siempre hay un contador dado que el juego ha tenido muchas habilidades. A menos que algo sea intenciando y terriblemente poderoso, siempre hay algo que va a ser contrarrestado de alguna manera. Es a veces mucho mejor el dejar que los jugadores del meta game solucionen éstos errores que producen un desequilibrio y acaban creándose unos nuevos.

Jabberwockist (GW2G): ¿Qué lógica asignó algunas habilidades a qué mano? Por ejemplo: ¿Por qué la habilidad “Leg Shot” de Ladrón es una habilidad de pistola como arma principal (mano principal, main-hand pistol) y “Retreating Shot” una de mano secundaria(off-hand)?

Jon P.: Es una cuestión un tanto compleja del departamento de Animación y Diseño. Por ejemplo, hicimos una habilidad de retirada para mano secundaria (off-hand) en temas de Animación, porque buscábamos tener un número diferente de profesiones, porque sentíamos que iba a haber habilidades muy poderosas para esas profesiones. Las habilidades más poderosas tienden a ocupar mucha más barra por lo que las hicimos para mano secundaria (off-hand) y éste es el porqué de por qué asociamos al Ingeniero los disparos en la misma mano y las de huida también.

Hay en torno a unas 200 animaciones de habilidades dentro del juego, y el cómo se usen y su complejidad, el valor de la habilidad y donde queremos que estén, las ponemos en un sitio u otro en la barra de habilidades.

Tap: ArenaNet ha citado varios juegos que han influído en Guild Wars 2, como por ejemplo Team Fortress 2 y Dark Age of Camelot. ¿Cuánto tiempo empleasteis en la evaluación de las clases de otros juegos antes de definir las vuestras?

Jon P: ¡No debería ser ninguna sorpresa lo que hemos dicho de que son dos juegos que realmente nos gustan aquí! A la pregunta de cuánto tiempo hemos empleado en la evaluación, creo que la respuesta más fácil es el tiempo que han estado lanzados. Probablemente hemos estado evaluando en cierta medida desde entonces. Muchas personas de aquí han dedicado miles de horas a éstos dos juegos, así como muchos otros que sentimos que tienen fuertes clases y otros mecanismos fuertes en ellos.

Tap: ArenaNet nunca ha discutido la perspectiva de la eliminación de las clases definidas por completo, y en su lugar se optó por abordar el diseño de clases de manera similar a, por ejemplo, ¿el sistema de “almas” de Rift, o tal vez más abierto, permitiendo a los jugadores a desarrollar su clase semejante propia MMOGs sandbox (como Mortal Online)?

Jon P: Para nosotros, las profesiones son increíblemente importantes para el juego y cuando se permite a los jugadores crear sus propias profesiones completamente, lo que termina pasando es que una o dos cosas tienden a desarrollarse como las únicas opciones viables. A continuación, se queda con la falta de los arquetipos y la falta de estilos de juego. Conscientemente se fue de eso, más lejos de lo que hicimos en Guild Wars 1.

Si se puede definir una única profesión y todo sobre ella, y tiene que estar separadas por la interconexion con todo lo demás, no le permite cometer locuras que no puedes hacer cuando todo el mundo puede hacerlo todo.

Yo uso este ejemplo todo el tiempo, en Guild Wars 1, la capacidad de “Paso Sombrío” en los asesinos. Si los asesinos sólo pudieran haber hecho eso, hubiera sido una clase muy, muy especial, pero en cuanto hemos introducido todas los profesiones secundarias podrían hacer este paso sombrío. Los monjes son la sombra que camina, los guerreros son la sombra que camina, y los asesinos como consecuencia no eran tan “cool”, ya que podrían haberlo sido. Ellos no cumplieron con ese arquetipo astuto en la forma en el que realmente pueda haber, porque todo el mundo podía hacer lo que podían hacer.

Los dos juegos que mencione antes (Team Fortress 2 y Dark Age of Camelot), el diseño de las profesiones es muy, muy fuerte y si hay gente que no les gusta siete de las clases en Team Fortress 2, no importa , porque aman a las otras clases. Puedes ver mi perfil de Team Fortress 2 si quieres, yo he jugado 300 horas y 295 de ellos con el soldado. Y a pesar del hecho de que realmente no me gusta jugar con las otras clases, me han dado un papel que nunca va a ser invalidado porque no voy a ser min/al máximo por que la gente encuentra la mejor clase para jugar y juega con ella.

Yo creo que por eso las profesiones son importantes, ya que le da una identidad automática en el inicio de lo que estás haciendo, que es mi personaje, y para un juego de rol que también es muy importante. Inevitablemente, hay personas que aman el “hombre orquesta”, pero es difícil construir un sistema como el que no da lugar a unos pocos ajustes.

Tap: Muchas de las clases reveladas hasta ahora tienen un claro elemento de apoyo definido, ¿cómo encaja el Ladrón en esto? Existe la preocupación de que debido a su función de DPS más tradicional, no es requisito para un grupo pequeño. ¿Podrías arrojar algo de luz sobre cualquiera de sus beneficios basados en el grupo, además de que los daños?

Jon P: Es difícil desde el punto de vista externo el ver esto y decir “Oh, sí que dijo estas cosas, así que deben ser verdad.” Incluso internamente es difícil de ver al Ladrón y definir lo que realmente es, pero definitivamente hay generaciones de ladrones que están muy de apoyo. El Ladrón tiene probablemente la más fuerte capacidad de apoyo en el juego. Se llama “Blinding Powder” (Partículas cegadoras), que golpean a todos los enemigos en esa zona con tierra, cegándolos a todos y ocultando a todos los aliados en esa zona, al mismo tiempo.

Las trampas del Ladrón también pueden ser de apoyo, ya que pueden derribar e inmovilizar. Los ladrones tienen un muro de humo, que puede elevarse y bloquear las flechas, el “Alambre de Escorpión” les permite tirar de los enemigos hacia él, lisiándolos y aturdiéndolos.

La forma de juego de apoyo como un Ladrón es más sutil a través de tirar a los enemigos a distancia y aumentando el agro. Aunque no esperamos que la mayoría de los jugadores que elija el Ladrón se centren exclusivamente en ser una clase de apoyo. Una cantidad significativa de sus habilidades tienen que ser un poco más ofensivas, pero la forma en la que interpreta a la ofensiva es de apoyo. Definitivamente, me gustaría decir que se puede jugar como un personaje de apoyo, pero hay que tomar la decisión consciente y eso es por lo general como todas las profesiones de trabajo, sino que tienden a inclinarse un poco de una manera u otra.

La gente siempre dice “Me gusta las clases de apoyo, ¡Yo voy a hacerme un Nigromante totalmente de apoyo!”, pero no hay realmente ninguna profesión donde se puede hacer todo de apoyo, o daño a todos. A pesar de todo, un Ladrón tiene que tomar esas decisiones para cambiar los roles, especialmente cuando la lucha se vuelve difícil.

Tap: En ese contexto, en términos de apoyo, ¿Se opone este apoyo al que tradicionalmente se ha visto?

Jon P: Así es. No es exclusivamente del Ladrón y solo el Ladrón, pero tiende a ser más la clase con más movilidad, en vez de ponerse él solo, ya que no tiene la salud, la armadura y la capacidad de supervivencia necesaria.

Tap: El Ingeniero creó un gran brecha en la comunidad de Guild Wars 2, ya que muchos no se sentían cómodos con su aparente avance tecnológico en comparación con las otras clases. ¿ArenaNet se preparó para esta reacción? ¿Se esperaba o intentaba, más bien, el garantizar al público entender la sabiduría detrás de esta elección?

Jon P: Algunas personas nunca serán felices con el Ingeniero, pero la mayoría entienden el transfondo. ¡Algunas personas estarán encantados con ella, incluso sin explicar el transfondo sólo porque quieres disparar torretas y construir armas de fuego! El Ingeniero siempre iba a ser una clase con más polémicas que las otras profesiones. Inevitablemente, nadie va nunca a la pregunta de por qué elegimos a un Guerrero, pero el Ingeniero es una profesión muy importante para nosotros, tanto desde el estilo de juego, el papel y punto de vista del transfondo, porque el mundo no es estático.

Usted ve un montón de mundos de fantasía que no cambian, que aún utilizan las mismas armas, las misma naves espaciales, montando en los mismos vehículos o caballos, con armas que son todas iguales. Queríamos que en nuestro mundo sintierais que las cosas estaban cambiando y adaptaros a eso. El ingeniero es la representación más importante de esto.

Jonathan: Desde el punto de vista de las profesiones pienso que veréis que no las cambiamos por nada. Lo que sí creemos es que el cambio y mejora del modo de juego y la innovación en el sector, sin duda están justificados. Sabíamos que el Ingeniero iba a ser objeto de controversia y no nos avergonzamos de ello. Nos alegramos de que se trate de algo que es provocativo, algo que hace que la gente hable y piense. Como nadie en realidad ha jugado, creo que encontrará que es una maravillosa profesión con la que jugar, ya que en realidad añade un montón de frescura a un MMOG.

Tap: El Ingeniero de Guild Wars 2 y el de Warhammer Online son muy similares por el uso de torretas, granadas, fusiles y el énfasis en la planificación previa. ¿Cuánto fue influenciada ArenaNet por los fallos y éxitos de Mythic con esta clase?

Jon P: Yo no diría que sean muy semejantes, pero cuando se crea un ingeniero, en su combate se esperan granadas, fusiles y torretas. Estos son un elemento básico de la clase. Hay similitudes, pero hay un montón de clases de ingeniero por ahí en diferentes juegos que no se comportan como “ingenieros“. En Guild Wars 1, el ritualista es casi un ingeniero en el estilo de juego, pero en esencia es muy diferente.

Jonathan: Se remonta a los arquetipos de los que hemos hablado antes.Nuestros guerreros empuñan espadas, escudos y mazas, mientras que los guardabosques tienen arcos y espadas, como cabría esperar en este tipo de clase. Como ingeniero quiero colocar minas y tener una torreta con la que pueda defender mi ubicación.

Jon P: Yo más bien diría que en los otros juegos, y ciertamente nosotros, estuvimos muy influenciados por los ingenieros de combate de la vida real, como los de la Primera Guerra Mundial, la Segunda Guerra Mundial, etc.

Tap: Muchas de las habilidades del Ingeniero actual parecen inclinarse más hacia el combate a medio alcance, mientras que presenta habilidades de corta distancia en abundancia. Cómo pretende ArenaNet que sean jugados; ¿estará desaventajado un jugador que no cambia de equipo con regularidad frente a los que sí? ¿Podrá hacer frente a jugadores con habilidades de pura distancia?

Jon P: Si tienes equipos y no los usas a menudo entonces estás definitivamente en una situación de desventaja. Su debilidad contra los enemigos con rango lejano no es porque no tengan el mismo rango, es porque no tienen la suficiente movilidad. Todo esto depende mucho también de como se juegue el ingeniero.

Veo esta pregunta muchas veces. La gente me pregunta: ¿Si un Ingeniero se juega sin equipos, será este más débil? Y la respuesta es no, son formas de jugar totalmente diferentes. Los equipos hacen a una profesión más difícil de jugar, y si aprovechas eso, es genial, pero todo depende de la situación. Si estas tratando de defender una situación, puede haber un evento en el que algún lugar esté siendo atacado y aportes torretas – eso es genial – pero un Ingeniero de torretas probablemente no sea muy eficiente como escolta. Esa es la razón por la que os dejamos cambiar de habilidades en pleno combate.

Tap: En entrevistas recientes se ha dicho que los elixires de los ingenieros tienen efectos aleatorios. ¿Cómo se va a administrar eso; como os aseguráis de que tas las habilidades aleatorias valdrán la pena? Inevitablemente algunas habilidades específicas son usualmente ignoradas y evitadas en las partidas PvP…

Jon P: ¡La gente realmente odia los elementos aleatorios! Para mi, los elementos aleatorios es lo que aporta estrategia y buenos jugadores, lo que los hace buenos y lo que hace sus estrategias dignas de admirar es el cómo reaccionan ante esas situaciones aleatorias. En la estrategia, no necesitas que todo el proceso esté organizado y calculado, porque entonces no estarías tomando decisiones estratégicas, únicamente estarías siguiendo robóticamente un conjunto de acciones a llevar a cabo.

Cuando algo aleatorio sucede siendo un ingeniero, y obtienes la bendición de rapidez porque tomaste el Elixir B, se crea un caso de “De acuerdo, yo sólo estaba disparando por ahí pero estos tipos están corriendo lejos de mí, ¡ahí voy!” y puedes usar tu lanzallamas para derribar a tus enemigos. Debes tomar esa decisión para cambiar y el cómo reaccionar a ese elemento aleatorio forma parte de la estrategia. Eso, a mi parecer, marca la diferencia entre los jugadores que son buenos y los malos.

Jonathan: Para hacer frente a la aleatoriedad de los ingenieros, específicamente con sus elixires, los efectos no sustituyen al azar cualquier habilidad del juego. Determinamos qué habilidades queremos que sean sustituidas por esos efectos, así que no se está completamente marcado por un abanico de situaciones al azar. Queremos que estés seguro que obtienes las mejores habilidades para tu profesión, aunque estas sean aleatorias.

Jon P: Lo que queremos decir es que no queremos que todo en el juego sea salvajemente aleatorio, hay un umbral. Si se diese esa situación el juego se vería horriblemente roto y para nada divertido, pero hay un límite en el que, si no te riges por un cierto porcentaje de aleatoriedad, se siente como si no tuvieses control de tu estrategia. Intentamos encontrar un punto entre esos dos extremos.

Tap: ¿Ha determinado ArenaNet qué hace a una mina de Ingeniero pitar e iluminarse?

Jon P: Puedo responder a eso rápidamente; ¡Necesitas verlo! Es una pieza del entorno muy pequeña y por encima de todo intentamos adaptarlo al resto del entorno a la vez que le damos consistencia, pero que te sientas libre de seguir jugando a la vez que dicha mina proyecta un flash intermitente.

Ginko (GW2G): Se supone que el Guardabosques está destinado a ser una profesión de mascota, y otorgarle tal mascota al Guardabosques en teoría debe mejorar la efectividad y rendimiento de este. En la mayoría de las demos, los Guardabosques no deseaban tener su mascota con ellos durante el combate; estas morían rápidamente o no parecía que hiciesen mucho cuando estaban alrededor. Considerando que la profesión de Guardabosques fue diseñada para ser una profesión específicamente enfocada a jugar con una mascota, ¿Cómo pretende el equipo de diseño que sea el equipo Guardabosques/mascota en el lanzamiento? ¿Qué clases de juego está ArenaNet intentando promover con el Guardabosques para que este y la mascota trabajen juntos en vez de que esta sea como un esbirro aliado aleatorio más?

Jon P: Pienso que las mascotas de los guardabosques son terribles ahora mismo, ¡Nadie lidiaría con eso! Si queréis saber la profesión actualmente menos jugada, el Guardabosques probablemente lo sea. Actualmente hemos estado haciendo cambios en la I.A. de las mascotas lo que las está lentamente mejorando, mientras que también hemos estado buscando cambios más radicales.

Ahora mismo las mascotas son como “esa cosa que tienes”, más que una parte de tu personaje. Como esas otras profesiones que han sufrido algunos cambios radicales, espero que para la próxima vez que la enseñemos, o al menos antes de la salida del juego, la mascota del Guardabosques también muestre algunos cambios. Ese es uno de los mayores errores que tenemos que enmendar actualmente. Para aquellos que estén preocupados, nosotros también lo estamos, pero no estamos preocupados de que no lo solucionemos, sólo que ahora mismo no. Haremos que la mascota se vea más sinérgica, pero eso toma tiempo.

Tap: Sabemos que esto ya ha sido preguntado, pero ¿Los Guardabosques tendrán carcaj?(Donde se guardan las flechas)

Jon P: Nos gustaría tener carcaj, y se está trabajando en ello, pero no puedo decir exactamente cómo funcionarán. La mochila del Ingeniero es el tipo de prototipo de carcaj en que hemos pensado, pero no está garantizado.

Tap: Sé que no tenéis permiso para revelar nada acerca de la octava profesión, pero para discutirlo un poco, ¿Pensáis que la gente se sorprenderá con el anuncio?

Jon P: Nos gusta pensar que no importa qué digamos, la gente siempre se sorprende ante cualquier revelación porque estarán contentos o tristes, pero lo más importante es que no necesariamente se tiene que ser tan específico. Por ejemplo, no es solamente que se anuncie un Ingeniero o un Elementalista, siempre se da el caso de que cualquiera que haya jugado con el Elementalista sabe que no se asemeja a ninguna profesión que haya jugado en otros juegos, por la diferenciación entre sintonías y los cambios de habilidades. Puedo decir que la gente se sorprende más en la forma como se anuncia que en el anuncio en sí.

Siempre es fácil suponer la profesión que se va a anunciar, y normalmente las suposiciones son acertadas. Siempre hay ese tío que viene y dice “¡Supuse que saldría esta profesión hace tres años!” pero para nosotros, no importa lo que sea, sino cómo se hace.



Fuente: Guild Wars 2 Online