Entrevista de Now gamer al lore designer Jeff Grubb y game designer John Peters.
En Guild Wars 2 veremos a los jugadores enfrentarse al final con el Antiguo Dragón Zhaitan, pero se ha hablado de otros dragones. ¿Podemos esperar verlos mostrándose en algún momento del juego?
Jeff Grubb: En algún momento. En este momento, el dragón principal del que hablar es de Zhaitan, que es un dragón de los no-muertos que arrasó la nación hundida de Orr por debajo del agua, e hizo su guarida en esta antigua ciudad de los dioses humanos. Estamos trabajando en otros dragones, uno de los cuales hemos mencionado es Kralkatorrik - que es la que hizo un "vuelo a través de Ascalon. Arrasando, la tierra, deformándola a su paso.
Muy por debajo de la tierra tenemos a Primordus, y conocimos a su siervo, su precursor en Eye of the North, la última de las expansiones de Guild Wars. Explusó a los Asura y las a otras razas de las profundidades debajo de Tyria.
Estableciendo su propio dominio, mientras que los Norn actualmente huyen del dragón de hielo Jormag, que vive muy al norte, y ha destruido su antigua civilización. Así que los Norn han trasladado a las antiguas tierras de los enanos. Los dragones estan por todas partes.
Muy por debajo de la tierra tenemos a Primordus, y conocimos a su siervo, su precursor en Eye of the North, la última de las expansiones de Guild Wars. Explusó a los Asura y las a otras razas de las profundidades debajo de Tyria.
Estableciendo su propio dominio, mientras que los Norn actualmente huyen del dragón de hielo Jormag, que vive muy al norte, y ha destruido su antigua civilización. Así que los Norn han trasladado a las antiguas tierras de los enanos. Los dragones estan por todas partes.
¿Podríamos ver a los otros dragones de tomar un lugar central en la expansión?
Jeff Grubb: Los dragones han despertado, y están devorando el mundo casi literalmente. En Guild Wars 2, el dragón principal y el más poderoso conocido por todos, es Zhaitan, así que la unión de todas las razas es beneficiosa y necesaria para luchar contra él. Más allá de Guild Wars 2 sí, los otros dragones están ahí y son poderosos pero; ¿Qué vamos a hacer con ellos? Bueno, preocupémonos por lidiar con Zhaitan primero.
Esta naturaleza apocalíptica de Guild Wars 2 debe dar lugar a algunas escenas impresionantes. ¿De qué manera han reforzado su motor propio para dar mejores efectos visuales y un mayor sentido de la escala?
John Peters: Es un motor propietario totalmente nuevo, pero esta vez, hay mucho más sobre lo que podamos desarrollar. Las áreas que son más grandes en la lucha, las vistas son más grandes y las criaturas son más detalladas. Además, Guild Wars 2 esta mucho más orientado a la acción, así que hemos tenido en cuenta los jugadores y las criaturas desarrollándolo de forma que el jugador y su personaje estén mucho más inversos en el mundo.
Por ejemplo, no mostrar las barras de casteo de las criaturas. Si una criatura que va a hacer un gran ataque que te pueda llegar a derribar contra el suelo, nos lo muestra echando el brazo hacia atrás, alzando su garrote en el aire, y justo ahí es tu decisión de reaccionar y echarte a un lado antes de ser derribado. Intentando que la interfaz se vea lo mínimo posible para que el jugador tenga la sensación de inmersión total en el juego.
Jeff Grubb: Sip, como cuando estaba caminando por uno de esas manchas en forma de círculo de los centauros el otro día, y mientras estaba merodeando por ahí, de repente este anillo rojo apareció a mi alrededor. Yo estaba como, ''Vale, ¿qué es esto?'' y de repente me cayó encima un proyectil de la catapulta de los centauros [risas].
Pero es un buen ejemplo de cómo miras el juego, en vez de mirar barras. Otra cosa que añadiría a lo de John es que tenemos algunos de los mejores artistas en este campo. Una de las metas de este nuevo motor es ser capaz de mostrar ese arte en el propio juego. En eGuild Wars teniamos este impresionante arte conceptual, y el desafio era fusionarlo con el juego. Ahora es mucho más fácil traer este hermoso trabajo artístico y hacerlo más cercano a la idea original.
Pero es un buen ejemplo de cómo miras el juego, en vez de mirar barras. Otra cosa que añadiría a lo de John es que tenemos algunos de los mejores artistas en este campo. Una de las metas de este nuevo motor es ser capaz de mostrar ese arte en el propio juego. En eGuild Wars teniamos este impresionante arte conceptual, y el desafio era fusionarlo con el juego. Ahora es mucho más fácil traer este hermoso trabajo artístico y hacerlo más cercano a la idea original.
¿Hay ejemplos específicos donde sientas que el trabajo artístico se transfiere excepcionalmente bien?
Jeff Grubb: Si estás en Divinity's Reach y observas la presa, es practicamente igual que el boceto original.
John Peters: Sí, también hemos tomado las cinemáticas para Guild Wars 2 y el juego tiene esa sensación y apariencia hemos sido capaces de usar el actual arte conceptual en estas escenas para crear esta idea de fusionar y mezclar el arte con el desarrollo final del juego.
Es interesante que os estéis esforzando por eliminar la dependencia de las barras y la interfaz del juego, mientras juegas a Guild Wars 2. ¿De qué manera hace que esta dependencia retenga a los MMOs como género?
John Peters: Sí, nosotros lo creemos así, de lo contrario esto no sería el juego que estamos haciendo. No sé si estamos refrenando el género, pero es algo que no queremos tener en nuestro MMO.
El año pasado vimos vuestro manifiesto de Guild Wars 2, que es un documento fascinante. Es algo raro ver a un desarrollador exponiendo su cara en público y hacer ver claramente cuáles son sus metas a todo el mundo. ¿Cómo de importante es ser transparente en la industria de los videojuegos?
John Peters: Creemos que es muy importante, pero no sólo en los MMO, sino en la industria en general a un montón de desarrolladores de juegos les gusta prometer un montón de cosas, y luego no cumplir con ellas. Pienso que las cosas más importantes son las cosas que decimos, nos aseguramos de no comentarlas hasta que estén en el juego. Además, no las ponemos en el juego hasta que no representen los objetivos que establecimos desde un principio.
Mirando el espacio MMO específicamente, es importante ser muy sociales. En la mayoría de los MMO, tienes a todos estos jugadores que juegan juntos, pero no son muy sociales, con lo que, vimos todos los aspectos de esto y dijimos: '' ¿Qué podemos hacer para que Guild Wars 2 sea más social? ''. Esa es la razón por la que el combate es más cooperativo, y por qué la historia en el mundo persistente tiene que ver constantemente con eventos, que es el contenido con el que los jugadores juegan y se relacionan todos juntos.
Jeff Grubb: Cuando hicimos el vídeo del manifiesto, firmamos un gran cheque que mucha gente está esperando que cubramos. Hasta el momento, lo que hemos estado mostrando a la gente en las convenciones, y demos, es que somos capaces de hacer el camino. Hemos dicho lo que queremos decir básicamente, queremos cumplir con eso.
Es un gran acercamiento, al igual que su modelo de pago por el Guild Wars original de comprar el código, y comprar los packs de expansiones. El modelo regresará en Guild Wars 2, pero ¿cómo creéis que encaja en el mercado de los MMO actualmente?
John Peters: Sí, no decimos 'Free 2 Play'. Decimos 'Buy 2 Play' (Compra para jugar), que es que tu compras el juego y...
Jeff Grubb: ¿No hay cuota mensual es lo que estás tratando de decir? [Risas]
John Peters: Sí, no hay cuota mensual [Risas]
Esto me sigue pareciendo muy interesante, en que desde el Guild Wars estuvo en marcha, la noción de Free2Play ha estado cada vez más aceptada en la industria. ¿Ves a ese modelo como una amenaza a la forma en que hacéis las cosas, o Guild Wars 2 hablará por sí mismo?
Jeff Grubb: Creo que el juego hablará por sí mismo. Somos un juego ''triple-A'' que no tiene cuota mensual. Eso ha hecho mucho por nuestra popularidad y prosperidad. Una gran cantidad de juegos con cuota mensual son como apuntarse a un gimnasio, ya que no importa si te presentas y usas los equipos o pesas o no, todavía tendrás que pagar por dicho gimnasio. Cuando he estado jugando a juegos de cuota mensual, me pregunté, ''Vale, ¿todavía quiero pagar por esto? ¿He conseguido todo lo que quiero con esto?''
Sin embargo, con Guild Wars y sin cuotas mensuales, es una relación menos peliaguda. Puedes jugar por un tiempo, desaparecer, volver, jugar con los amigos, tener un evento. No hay verdadera puerta que te mantiene fuera o dentro en la medida que el juego se refiere. Tenemos un juego ''triple-A'' que se vende por sí mismo y que han liderado la industria en este tipo de enfoque. Hemos visto ya un montón de juegos que dependían de las cuotas mensuales van a un formato de pago no mensual, así como otras empresas de juego tratando de tomar la misma ruta que nosotros.
¿Esto también se aplica al modelo de microtransacciones supuestamente?
Jeff Grubb: Bueno, una cosa que ha crecido en los años transcurridos desde el Guild Wars original, ha sido las microtransacciones, y vamos a estar utilizándolas. En este momento estamos probando, con Guild Wars como banco de pruebas. Estamos mostrando cosas a la gente y diciéndoles: "¿Comprarías este objeto, es un precio demasiado alto, comprarías varios, es esto bueno, afecta al juego (gameplay)?" Estamos utilizando este método, aprendiendo del actual juego de Guild Wars y llevarlo a Guild Wars 2.
Mencionaste anteriormente lo del aspecto social de Guild Wars 2. ¿Cómo de cerca habéis trabajado con la comunidad de Guild Wars para desarrollar la secuela? ¿Cuáles fueron los lugares clave o mecánicas que la gente quería implementar?
John Peters: Los jugadores tienen cosas que le gustan del juego, pero no estamos haciendo el mismo juego. Estamos tomando las cosas que le gustaron y rehaciéndolas, las hemos cogido, analizando lo que hizo a los jugadores que las disfrutaran, y lo que pueden ofrecer de una mejor forma en Guild Wars 2.
Por ejemplo, una de las cosas que la gente adora en el primer Guild Wars fue que no tenían que competir con otros jugadores por el contenido del juego. Está muy instanciado, así que si quieres hacer algo, simplemente ibas a hacerlo. No hay que esperar a otra gente ni nada parecido. Pero lo que realmente les encantaba no fue que hubiera instancias, sino que no tenían que pelearse con otros jugadores para realizar algo.
¿Cómo surgió esta idea en Guild Wars 2, teniendo en cuenta sus criterios?
John Peters: Cuando empezamos a tomar este formato en Guild Wars 2, pensamos, ''¿cómo podemos ofrecer esto otra vez, sin depender de instancias?" Aquí es más o menos cuando el sistema de eventos toma protagonismo. Todo consistía en tomar algo del primer juego, averiguar qué fue lo que le gustó a la gente, y tratar de averiguar qué sentido tiene en el juego.
Jeff Grubb: Tenemos una base de los fans muy favorable y positiva. Nuestros foros son, en comparación con muchos, relativamente optimistas, la gente hace sugerencias, tratan de entender la historia y hablar de lo que les gusta y lo que no. Por la misma razón, les hemos lanzado unas cuantas cosas. Salimos un rato y dijimos: "no creemos en la Santísima Trinidad. No creemos en el DPS, el tanque y sanador. "Nuestros fans se sentaron, mirándonos por un momento, se miraron entre ellos y dijeron ''¡Sí! ¡Sí! Eso tiene sentido'' [risas]
Así que la comunidad está bastante agradecida por lo que estamos haciendo, y estamos mintiéndolos informados todo el tiempo. Pero también esperan que mejoremos Guild Wars 2, así que el Guild Wars original permanecerá siendo Guild Wars, mientras que Guild Wars 2 será diferente en todo el mundo. Además, usamos todo lo que aprendimos del Guild Wars original para seguir avanzando y mejorando.